Compreensões sobre a resolução de problemas com tecnologias digitais na construção de padrões dinâmicos no Scratch por estudantes do ensino fundamental

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2022
Autor(a) principal: Idem, Rita de Cássia [UNESP]
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Tese
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Estadual Paulista (Unesp)
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: http://hdl.handle.net/11449/235029
Resumo: A pesquisa, de abordagem qualitativa, buscou responder à seguinte questão: “Como estudantes de oitavo e nono anos resolvem problemas para construir padrões dinâmicos no Scratch?”. Com base nessa pergunta, o estudo objetivou: a) compreender o processo de construção de padrões dinâmicos no Scratch; e b) identificar e explicar o que os estudantes mobilizaram nesse processo. O cenário de produção de dados se deu por meio de Experimento de Ensino, ocorrido, em média, em três encontros, realizado com doze estudantes de oitavo e nono anos do Ensino Fundamental. Nos encontros, os participantes trabalharam em duplas utilizando simulações construídas no Scratch. Essas simulações possibilitavam a construção de diferentes padrões de repetição de formas, cores e sons, que possuíam movimento, conferindo-os a qualidade de dinâmicos. Nos encontros, os participantes utilizavam as simulações para resolver diferentes problemas visuais e construir seus próprios padrões, atividade considerada uma proposição de problemas. Essa situação educacional almejou o incentivo ao pensamento matemático, ao pensamento computacional e ao pensamento sensível. Os dados foram produzidos por meio de gravações em vídeo e áudio dos encontros, pela elaboração de diário de campo e coleta da produção escrita dos participantes. A pesquisa teve como aporte teórico as noções referentes à tomada de decisão de Alan Schoenfeld e ao construto seres-humanos-com-mídias de Marcelo Borba e Mónica Villarreal. Os dados foram analisados com base em procedimentos analíticos qualitativos e em procedimentos de análise de vídeos. Por meio da análise se constituíram quatorze temas analíticos, os quais, por sua vez, foram compostos de diferentes eventos críticos, episódios que se sobressaíram nos dados e auxiliaram no entendimento da pergunta de pesquisa. Os resultados evidenciaram que o processo de resolução de problemas para construir padrões dinâmicos se iniciou por meio da interpretação do problema visual, englobando aspectos subjetivos e do pensamento com a simulação. Por meio dessa interpretação, se estabeleceu um objetivo geral de construção, que foi decomposto em subobjetivos, estes alcançados por meio de diferentes modos como a contagem, a estimativa, o uso do cursor do mouse, a experimentação, o compartilhamento de conhecimentos matemáticos, uso de regularidades, e o exercício das preferências. Os subobjetivos foram avaliados por meio do uso de analogias, da utilização de pontos de referência e da noção de simetria. Essa avaliação originou novos subobjetivos. Quando os objetivos não eram alcançados, os participantes, por meio da autorregulação, optavam por desistir de suas construções ou reorganizar seu pensamento e moldar as simulações em função daquilo que sabiam e dos objetivos. Esse processo se mostrou bastante complexo, não linear e dinâmico, e ainda possibilitou a mobilização de concepções matemáticas, principalmente relacionadas ao número zero e ao sinal negativo, e crenças, englobando visões de si, da escola e da Matemática Escolar.