Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2020 |
Autor(a) principal: |
Bressan, Danilo Leme |
Orientador(a): |
Não Informado pela instituição |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Tese
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Universidade Estadual Paulista (Unesp)
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
http://hdl.handle.net/11449/202145
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Resumo: |
O objetivo deste trabalho foi descobrir, através de uma investigação aplicada, quais os potenciais das narrativas imersivas na propaganda, que têm utilizado de novas tecnologias e, consequentemente, novas linguagens, para acompanhar os novos hábitos de consumo de informação dos usuários. Consideramos, para isso, os advergames e a gamificação como linguagem compreendida como apropriada para processos da nova ecologia dos meios em dispositivos móveis. Essa pesquisa compreende que o ecossistema midiático caminha para uma convergência absoluta de tecnologias que, através da interface do mobile, pode oferecer experiências digitais enriquecedoras para consumidores cada vez mais exigentes e hiperconectados. A pesquisa justifica-se, principalmente, porque o cenário midiático atual é de intensas transformações e que, através da criatividade e da ousadia em colaboração com linguagens midiáticas contemporâneas podem diferenciar-se e assegurar-se em ações e produtos em um período econômico instável e complexo e, dessa forma, sua sobrevivência mercadológica. Essa realidade se concretiza. Entretanto, é necessário responder questões adversas ao modelo tradicional da propaganda que ainda impera em alguns mercados. Entendese que com o cenário atual e com a complexidade e hibridismo do ecossistema mobile, essa investigação possa apontar de maneira disruptiva, caminhos para o planejamento estratégico das marcas. É, obviamente, uma oportunidade a ser explorada em direção à próxima geração de ações que farão o consumidor mergulhar em experiências significativas no ambiente virtual, ou seja, experiências além do consumo. Essa pesquisa aplicada e compreende o desenvolvimento de um advergame, um jogo publicitário que vai além da divulgação de uma marca, auxiliando no ensino-aprendizagem de ciências e matemática. Para isso, foi utilizado o Zoológico Municipal de Bauru e seis animais que estão presentes ali, cada um de um bioma do Brasil e que correm risco de extinção, e também outros três animais exóticos de outras partes do mundo. |