[pt] EXPANSÃO DA VIDA: NARRATIVAS IMERSIVAS EM JOGOS ELETRÔNICOS E O CONSUMO DE EXPERIÊNCIA EM MUNDOS VIRTUAIS

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2021
Autor(a) principal: PABLO DE MACEDO SILVEIRA VALLEJOS
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Tese
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: MAXWELL
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=56823&idi=1
https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=56823&idi=2
http://doi.org/10.17771/PUCRio.acad.56823
Resumo: [pt] Há longa data jogos têm sido estudados por teóricos, em uma tentativa de compreender de que modo essa prática movimenta a imaginação do indivíduo, as relações sociais, os hábitos de consumo, as configurações de uma cultura, os valores, as crenças, e até os modos de fazer política. Desde que os meios convergiram dentro da Internet, nos séculos XX e XXI, e a sociedade da informação penetra o chamado ciberespaço, observa-se que organizações alcançam lucros multimilionários com os jogos eletrônicos à medida que gráficos são aprimorados, mecanismos de conversação e interação social são ampliados, e narrativas lúdicas e complexas são apresentadas com a premissa de imersão. Gamers, assim, destinam horas conectados às plataformas digitais, vivendo enredos fictícios, atravessando jornadas, fazendo amigos e engajando em universos e personagens confeccionados com tecnologias modernas que têm a declarada ambição de simular a realidade. Logo, o problema do estudo reside nas fronteiras do real, da simulação, dos lugares e do virtual, que ficam mais borradas considerando os investimentos de uma indústria que desenha produtos que emulam a sensação de estar em um mundo ou com personagens e tramas que soem críveis. Refletindo acerca desses conceitos, a presente pesquisa tem o objetivo central de investigar quais são os métodos utilizados por empresas para atrair jovens ao consumo dos mundos virtuais nos quais ocorrem as tramas dos jogos eletrônicos. Refletir, também, por meio de casos, sobre como títulos de sucesso de mercado são construídos e promovidos pela publicidade para atrair e conquistar indivíduos à frequente jogabilidade. Pela aplicação de questionário, entrevistas e observações, por fim, compreender de que modo fãs se conectam aos mapas, lugares e avatares como se fossem uma nova e melhor realidade. A revisão bibliográfica percorreu obras de Marshall McLuhan, Manuel Castells, Pierre Lévy, Johan Huizinga, Jean Baudrillard, entre outros.