Cinema VR: entre fronteiras

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2022
Autor(a) principal: Oliveira, Claudia Silene Pereira de
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Tese
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Estadual Paulista (Unesp)
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
CVR
Link de acesso: http://hdl.handle.net/11449/217284
Resumo: Transportar o público para dentro de um mundo simulado e circundar o sujeito com imagens feitas em 360 graus, faz parte da história das representações visuais. O cinema, logo quando foi inventado, também propôs esse transporte e desde então faz adequações tecnológicas com o objetivo de aumentar a atração do público pelo filme. Os encontros do cinema com a tecnologia fazem surgir movimentos híbridos, transformam padrões estéticos e de linguagem instituídos ao longo da história do cinema. Recentemente, uma tecnologia específica, denominada Realidade Virtual (RV), está sendo utilizada pelo cinema como meio para contar histórias. O Cinema VR (CVR), como está sendo chamado, são filmes que requerem uma narrativa focada na experiência do espectador. Além disso, o quadro, matéria-prima do cineasta no cinema tradicional, agora é esfera no CVR, onde, o que importa é saber como envolver o espectador a partir de pontos de interesse distribuídos em um cenário em 360 graus. E a montagem, tão cara à linguagem cinematográfica, não pode mais ser usada para manipular os planos, mas está à espera de uma ação que vem do espectador. O quadro e a montagem, dois pilares da linguagem cinematográfica, no CVR precisam ser repensados.