Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2022 |
Autor(a) principal: |
Oliveira, Claudia Silene Pereira de |
Orientador(a): |
Não Informado pela instituição |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Tese
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Universidade Estadual Paulista (Unesp)
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
http://hdl.handle.net/11449/217284
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Resumo: |
Transportar o público para dentro de um mundo simulado e circundar o sujeito com imagens feitas em 360 graus, faz parte da história das representações visuais. O cinema, logo quando foi inventado, também propôs esse transporte e desde então faz adequações tecnológicas com o objetivo de aumentar a atração do público pelo filme. Os encontros do cinema com a tecnologia fazem surgir movimentos híbridos, transformam padrões estéticos e de linguagem instituídos ao longo da história do cinema. Recentemente, uma tecnologia específica, denominada Realidade Virtual (RV), está sendo utilizada pelo cinema como meio para contar histórias. O Cinema VR (CVR), como está sendo chamado, são filmes que requerem uma narrativa focada na experiência do espectador. Além disso, o quadro, matéria-prima do cineasta no cinema tradicional, agora é esfera no CVR, onde, o que importa é saber como envolver o espectador a partir de pontos de interesse distribuídos em um cenário em 360 graus. E a montagem, tão cara à linguagem cinematográfica, não pode mais ser usada para manipular os planos, mas está à espera de uma ação que vem do espectador. O quadro e a montagem, dois pilares da linguagem cinematográfica, no CVR precisam ser repensados. |