Dentro e fora da zona: mudanças nos estados psicofisiológicos nos exergames e no mundo real

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2020
Autor(a) principal: Bagni, Guilherme
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Tese
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Estadual Paulista (Unesp)
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: http://hdl.handle.net/11449/192978
Resumo: Esta tese é composta de dois estudos. O objetivo do estudo 1 foi analisar o comportamento de respostas psicofisiológicas no arremesso do basquete, comparando-as nos ambientes virtual e real. No estudo 2 os objetivos foram estabelecer e descrever estados afetivos e fisiológicos relacionados com performance ótima e não-ótima no basquete e comparar as Zonas Individualizadas de Ótimo Funcionamento (IZOFs) com abordagem probabilística dos atletas nos contextos quadra e videogame. Em ambos os estudos, foram coletados de forma contrabalanceada dados de arremesso de basquete de três pontos de todos os participantes na quadra e em um ambiente virtual. O exergame utilizado foi o Kinect Sports Season 2, por meio do minijogo 3 Point Hero. O estudo 1 comparou 24 atletas universitários de basquete de ambos os sexos. O protocolo consistiu em 12 séries de 5 arremessos em cada ambiente. Antes de cada arremesso foi analisada a frequência cardíaca por meio de um transmissor cardíaco Polar H10 e foram respondidas pelos participantes 3 perguntas para identificar os níveis de ativação, prazer e autoeficácia. Ao final de cada série foi coletada a percepção subjetiva de esforço (PSE). Também foi analisada a variabilidade da frequência cardíaca (VFC) durante todo o teste. Terminadas as séries em cada ambiente, foi aplicada a escala Short Flow State Scale. A performance foi analisada por meio de uma escala de 0-5. A análise da VFC foi conduzida por meio do software Kubios. Todas as análises estatísticas foram realizadas no software IBM SPSS 25. O estudo 2 foi realizado com 3 atletas profissionais de basquete que realizaram 10 séries de 10 arremessos em cada ambiente. As variáveis coletadas foram as mesmas do estudo 1. Na análise dos dados foi utilizada a regressão logística ordinal para estabelecer as IZOFs dos atletas em cada ambiente usando a abordagem probabilística. Para as variáveis Flow, VFC e PSE não foi possível estabelecer as IZOFs. No estudo 1 notou-se diferenças entre as condições experimentais, exceto Flow e VFC. A performance das atletas foi menor na quadra, porém maior no videogame quando comparadas com os atletas. Diferenças entre os sexos também ocorreram para o prazer e autoeficácia. No estudo 2, verificou-se que as IZOFs diferiram em termos de comprimento e intensidade tanto na comparação entre atletas quanto na comparação intra-sujeito. A percepção de esforço e o Flow são individuais, porém o esforço apresentou níveis menores na condição do videogame. Também se constatou a ocorrência de sequências sucessivas de acertos nos arremessos na quadra, mas novamente apresentando padrões individualizados. Desta forma, por meio dos dois estudos realizados foi possível verificar que cada atleta possui um perfil biopsicossocial único e que o contexto pode propiciar mudanças de modo que em situações distintas os atletas se portem de maneiras diferentes. Por fim, ressalta-se a importância da utilização dos exergames como aliado na iniciação e no treinamento esportivo, porém alerta-se para a verificação da sua utilização quanto a simulações da realidade.