Exergames em rede: a Educação Física no cyberspace

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2013
Autor(a) principal: Vaghetti, César Augusto Otero
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Tese
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Não Informado pela instituição
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: http://repositorio.furg.br/handle/1/4824
Resumo: O jogo, nas suas diversas formas, constitui uma parte importante da aprendizagem e do processo de interação social das crianças. No contexto do desenvolvimento cognitivo, por exemplo, a reprodução é considerada fundamental para os processos de estabilização e para o desenvolvimento das estruturas cognitivas. Os videogames têm se tornado uma atividade ubíqua na sociedade atual. Os games, além de serem utilizados como entretenimento, também o são com o objetivo de educar ou de treinar alguma habilidade, nas áreas da educação e da computação. Dessa forma, os games fazem parte das novas tecnologias usadas para a criação de ambientes virtuais de aprendizagem, amplamente discutidas em educação em ciências. Recentemente, em razão da disponibilidade de utilização de tecnologias de sensoriamento e rastreio de baixo custo, uma nova classe de videogame surgiu: o exergame, combinando game e exercício físico. O objetivo desta tese foi explorar a experiência do uso de exergame em rede para o ensino de educação física no cyberspace, em crianças na idade escolar (n=39) e estudantes universitários (n=46), identificando seus aspectos motivacionais, através do uso da Teoria do Fluxo e da Teoria da Autodeterminação. Foi utilizado como instrumento de medida o Long Flow State Scale (FSS-2) – Physical para verificar a motivação dos estudantes no exergame Kinect Sports, modalidade table tennis, do console Kinect XBOX. Os resultados desta tese indicam que o sistema exergame Kinect table tennis possui feedback suficiente para o ensino das técnicas do tênis de mesa no cyberspace, local onde os jogadores trocaram informações acerca dos fundamentos desse esporte; assim, a observação dos movimentos do avatar também pôde ser utilizada para a aprendizagem motora. Os valores de fluxo encontrados nesta pesquisa confirmaram a hipótese de que os valores mais elevados estariam no grupo Networked. Embora tenham sido encontrados valores crescentes de fluxo a partir do grupo Singleplayer, com o menor valor, o único com valor médio acima de 4 (quatro) foi encontrado no grupo Networked, caracterizando, assim, um estado de fluxo. Exergames em rede podem ser usados como Social Exergames, ou seja, como redes sociais para atividades físicas.