Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2024 |
Autor(a) principal: |
Mascanhi, Jorge Paulo [UNESP] |
Orientador(a): |
Não Informado pela instituição |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
|
Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Universidade Estadual Paulista (Unesp)
|
Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
|
Departamento: |
Não Informado pela instituição
|
País: |
Não Informado pela instituição
|
Palavras-chave em Português: |
|
Link de acesso: |
https://hdl.handle.net/11449/258494
|
Resumo: |
Este estudo tem como objetivo investigar o potencial dos jogos eletrônicos esportivos (exergames) nas aulas de Educação Física. A pesquisa destaca o conceito de tecnologia e sua relação com os jogos na cultura juvenil, visando verificar como os exergames podem ser aplicados como uma estratégia para desenvolver competências e aprimorar habilidades dos estudantes do Ensino Médio. A proposta foi desenvolvida através da análise de discurso dos alunos do 3º Ano do Ensino Médio relacionados a utilização dos exergames como ferramenta pedagógica nas aulas de Educação Física por meio de uma sequência de intervenções didático-pedagógicas. Para tanto, esta pesquisa foi desenvolvida nas seguintes etapas: pesquisa bibliográfica, pesquisa documental e pesquisa de campo. Trata-se de uma pesquisa de natureza interventiva, com uma abordagem metodológica qualitativa. Foram utilizados questionários e sessões práticas, com análise de dados realizada através do software Iramuteq e da Análise de Conteúdo. Dois instrumentos foram utilizados para a coleta de dados: um questionário e a escala de satisfação PACE (Physical Activity Enjoyment Scale). Na análise dos discursos, foram identificados os seguintes pontos: quando perguntados se achavam possível ter aulas de Educação Física jogando videogames, os alunos destacaram três aspectos principais: diversão, movimento corporal e aprendizado das regras, confirmando a viabilidade de aprendizagem mediada por exergames nas aulas de Educação Física. Sobre a experiência dos alunos com o uso dos exergames no ambiente escolar, os resultados apontam que foram: aprendizado, vivências e desafios, demonstrando que os exergames podem contribuir para a aprendizagem. Quando questionados se os exergames podem ajudar a reduzir o sedentarismo, a resposta foi positiva, destacando o gasto energético como um benefício. A pesquisa revelou que 60% dos alunos conheciam os exergames, enquanto 40% não, porém, 100% dos alunos já haviam utilizado algum console. Todos concordaram que os videogames ajudaram na compreensão das modalidades esportivas vivenciadas. Em termos de aceitação das modalidades: 75% aceitaram a prática de boxe, 100% aceitaram o vôlei de areia, e 95% aceitaram o tênis de mesa. Quanto à aplicação da escala PACES, 94% dos participantes se sentiram satisfeitos utilizando os exergames, com 89% de satisfação entre os homens e 88% entre as mulheres. Os dados demonstram que os exergames podem ser uma ferramenta valiosa no processo de ensino e aprendizagem nas aulas de Educação Física, fornecendo um produto educacional aplicável que poderá contribuir para uma aprendizagem mais prazerosa e integrada com os Jogos Eletrônicos Esportivos (exergames). |