A textualização da experiência sensível em videogames

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2021
Autor(a) principal: Silva Junior, Mário Sérgio Teodoro da [UNESP]
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Tese
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Estadual Paulista (Unesp)
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: http://hdl.handle.net/11449/214875
Resumo: Das grandezas caras ao convívio humano, as práticas sociais ligadas ao corpo e às sensações assumem formas distintas (sexo, alimentação, esporte, artes e apreciações estéticas dos mais diversos tipos) e ganham conotações morais também variáveis ao longo da História. Em última instância, falamos de prazeres da carne, porque são comportamentos que sancionam valores eufóricos aos sujeitos engendrados em seus percursos, e a modalidade imprescindível para atingi-los é o corpo próprio. No escopo da semiótica discursiva, o debate sobre as sensações e o corpo já foi realizado, mas jamais encerrado. Tampouco a expansão do nível de pertinência dos textos-enunciados ao das práticas semióticas ocorre salva de controversas, nem a inclusão, nas análises, dos destinatários do discurso dá a eles caráter ativo, tratando-os, via de regra, como pressuposto lógico da enunciação, contraparte do enunciador, desprovido de corporeidade. São problemas sobre os quais refletimos, explorando uma abordagem de acordo com a teoria. Elegemos, para tanto, videogames como objeto de análise, pois os entendemos enquanto textos audiovisuais inseparáveis de um uso prototípico, dependentes do corpo de um sujeito que os controle, por meio de aparatos também corpóreos. No liame entre texto e uso e entre enunciatário pressuposto e jogador de corpo ativo, buscamos métodos de sistematização do agir desse sujeito e de seu espaço de autonomia e de liberdade, em detrimento das destinações e coerções mais ou menos inflexíveis postas pela enunciação. Na economia desse esquema, compreendemos serem essenciais as competências sensíveis, pragmáticas e volitivas do jogador, cujo desenvolvimento está intimamente ligado aos efeitos veridictórios e fiduciários, por sua vez concatenados às conotações morais lançadas socialmente sobre a experiência de jogar videogames. Demos preferência à mobilização intensa de conceitos caros a três importantes nomes da semiótica discursiva: Claude Zilberberg, Eric Landowski e Jacques Fontanille. Por meio da comunhão dos princípios de semiótica tensiva, da sociossemiótica e das práticas semióticas, tão bem como da semiótica narrativa e de noções da fenomenologia, pudemos compor um trabalho de análise e de revisão teórica capaz de dar diretrizes à compreensão do lugar do corpo perceptivo e carnal na conjuntura social da significação de videogames contemporâneos.