Kangram maker game: framework de aprendizagem criativa, design thinking e canvas para a construção de projetos educacionais

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2020
Autor(a) principal: Stefanin, Thiago
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Estadual Paulista (Unesp)
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: http://hdl.handle.net/11449/192652
Resumo: Objetivo deste trabalho é descrever, analisar e interpretar algumas metodologias ativas no desenvolvimento do processo criativo para o ensino-aprendizagem nas interfaces do design e a educação maker. A presente pesquisa foi desenvolvida com o método da pesquisa-ação e o registro dos marcos são destacados como os resultados que apontam para ferramentas conhecidas como o design thinking e canvas, que organizam e compartilham processos de criação individual ou coletiva em diferentes organizações e agora são aplicados em processos de aprendizagem e demonstram a aplicação do uso framework Kangram em uma gama diversa de habilidades que contemplam as necessidades do século 21.