Análise do aplicativo Duolingo para aprendizagem de Língua Espanhola: uma pesquisa narrativa

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2019
Autor(a) principal: Sataka, Mayara Mayumi
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Estadual Paulista (Unesp)
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: http://hdl.handle.net/11449/181998
Resumo: Nos últimos anos, muitos estudos científicos dedicaram-se a investigar as possíveis contribuições e potencialidades das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC) nos processos de ensino/aprendizagem de língua estrangeira (LE). Diante desse contexto, o presente trabalho teve como objeto de estudo o aplicativo Duolingo, disponível para Windows, IOS e Android, que oferta a aprendizagem de várias línguas. Nosso recorte recaiu nas unidades primárias do ensino de língua espanhola para falantes de língua portuguesa. O trabalho objetivou analisar, a partir da experiência da pesquisadora-narradora, o aplicativo Duolingo em sua versão para smartphone. Como objetivos específicos pretendeu compreender a(s) abordagem-metodológica(s) de ensino de línguas que subjaz(em) no aplicativo Duolingo e caracterizar os elementos da gamificação presentes no aplicativo. Para tanto, a investigação fundamentou-se teoricamente em pesquisas acerca da aprendizagem móvel (ELSAFI, 2018; PALALAS, 2018; ZHANG, 2015), das abordagens-metodológicas de ensino de LE (BROWN, 2000; LEFFA, 1988, 2012) e da gamificação (KAPP, 2017; GEE, 2003, 2005). Com base no procedimento metodológico da pesquisa qualitativa narrativa (CLANDININ; CONNELLY, 2011; SOUZA, 2006), adotamos a análise das percepções da própria pesquisadora, e não de participantes. Buscamos articular as perspectivas como usuária do Duolingo, professora e pesquisadora, narrando e estabelecendo significações entre os três momentos que compreenderam a pesquisa, a saber, antes, durante e depois da experiência no aplicativo, utilizando-nos dos instrumentos de pesquisa relato autobiográfico e diário de campo. O estudo demonstrou que o Duolingo, na versão Android, passou por uma adaptação para se inserir na rotina da narradora, no sentido de Bax (2011; 2003). Concluímos que a prática pedagógica do software pode ser considerada como de aprendizagem móvel, uma vez que proporciona um estudo em qualquer tempo e lugar e sistematiza em si o ensino. No que tange à abordagem-metodológica de ensino de línguas, predomina, no aplicativo, preceitos da gramática-tradução e do audiolingualismo. Contudo, consideramos que não vigora uma mera aplicação de antigas perspectivas educacionais em novas possibilidades de aprendizagem, pois a compreensão sobre o Duolingo abrange aspectos sociais, culturais, psico-cognitivos e educacionais contemporâneos, da sociedade da informação e comunicação. Esses aspectos são notáveis com a possibilidade da aprendizagem móvel, informal e sem a figura de um professor ou instituição educacional. Por fim, as análises interpretativas-narrativas, a partir dos dados, apontaram que muitos elementos de games, baseando-nos em Kapp (2017), estão presentes no Duolingo, a saber: a) metas e objetivos; b) levels; c) tempo; d) estrutura de premiação; e) regras; f) feedback; g) competição; h) curva de interesse; i) estética. O único princípio gamificado ausente é a narrativa, pois não há um enredo, com tensão e resolução, e apenas existe um personagem, o Duo.