Estratégias para a utilização de jogos digitais e tecnologias emergentes no ensino de linguagem de programação

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2018
Autor(a) principal: Rino, Marcelo Valério
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Estadual Paulista (Unesp)
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: http://hdl.handle.net/11449/154090
Resumo: Esta pesquisa objetivou delinear estratégias para a aplicação de jogos digitais e tecnologias emergentes em um ambiente de sala de aula, com o intuito de auxiliar o ensino de Linguagem de Programação em nível de Ensino Fundamental II. Para tal, foi realizado um estudo de caso com 25 alunos de uma escola privada de Bauru, com idade entre 10 e 11 anos. As estratégias propostas foram delineadas para a utilização do aplicativo (Swift Playground) para iPad, que utiliza os conceitos de gamificação e jogos digitais. A ferramenta possui uma lista completa de lições que se iniciam com “noções básicas de Swift” e usa a programação para guiar um personagem por um mundo 3D. Com as noções básicas de Swift, o aluno aprende comandos, funções, loops, parâmetros, condições, variáveis, operadores, tipos, inicialização e correção de erros. Posteriormente ele é direcionado para conceitos mais avançados juntamente com tecnologias emergentes como robôs e drones com o intuito de potencializar o aprendizado e motivar os alunos durante todo o semestre. A intenção é que o aluno participe das aulas utilizando um panorama diferenciado, trabalhando com uma proposta de game e da gamificação para interagirem um ambiente lúdico e motivador, vivenciando em um espaço de troca de informação e evolução dos personagens, fazendo assim com que o aluno tenha interesse sempre maior pelo conteúdo.