Elementos do Estado de Fluxo durante atividades com Kahoot!: um estudo de casos múltiplos em aulas de alemão

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2019
Autor(a) principal: Crespo, Arthur Heredia [UNESP]
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: eng
Instituição de defesa: Universidade Estadual Paulista (Unesp)
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: http://hdl.handle.net/11449/181855
Resumo: Nas últimas décadas, escolas e universidades têm se deparado com a demanda de mudanças estruturais e conceptuais para se adaptarem à nova realidade em que alunos não mais se satisfazem com métodos de ensino passivos e pouco desafiadores, porque desenvolveram, por meio do contato frequente com os games, a habilidade de resolver problemas complexos de maneira ativa (PRENSKY, 2006; FARDO, 2013). Dentro desse cenário, a Gamificação (KAPP, 2012) surge como uma alternativa para reconectar a linguagem dos professores com a das novas gerações de aprendizes, pois ela traz elementos de jogos para a sala de aula, promovendo, assim, a aprendizagem de maneira divertida. Além do mais, atividades gamificadas podem estimular que os seus participantes adentrem o Estado de Fluxo (CSIKSZENTMIHALYI, 1988, 1990, 1997), o qual é caracterizado, entre outros aspectos, por um alto nível de envolvimento e de concentração. Partindo dessa perspectiva, investigamos, neste trabalho, se a ferramenta Kahoot! pode prover atividades gamificadas e em que medida elas favorecem condições para a ocorrência dos elementos do Estado de Fluxo. Para concretizar o nosso objetivo, analisamos quatro aulas de alemão – ministradas em diferentes turmas do curso de Letras de uma universidade do interior paulista –, nas quais o Kahoot! foi empregado em seguida à exibição de um curta-metragem da/na língua-alvo, de modo que a compreensão dos alunos sobre o material assistido fosse avaliada e, também, que a discussão posterior acerca de aspectos da cultura-alvo fosse incitada e introduzida. Em relação à metodologia científica, o paradigma desta pesquisa é quali-quanti (ANDRÉ, 1995; FREITAS, 2018), o método em que nos pautamos é o estudo de casos múltiplos (YIN, 2015) e, como instrumentos de coleta de dados, lançamos mão de questionário, grupo focal, das anotações da observadora durante as aulas e do diário reflexivo do professor/pesquisador. Os resultados apontam que atividades com Kahoot! podem ser gamificadas e incitar todos os componentes do Estado de Fluxo. No entanto, para tal, é necessário que a infraestrutura seja adequada (de forma a comportar o funcionamento contínuo da internet), que os participantes não sejam constantemente distraídos por fatores externos à atividade, como conversas paralelas e notificações de outros aplicativos, e que o professor/propositor se norteie, no momento da elaboração e aplicação do Kahoot!, por objetivos pedagógicos condizentes com as necessidades e os anseios dos alunos, como preconizado pelo parâmetro da particularidade do Pós-Método (KUMARAVADIVELU, 2001). Caso contrário, as falhas de conexão com a internet e as distrações podem prejudicar o nível de concentração dos participantes. Ademais, a inadequação ou mesmo ausência de objetivos pedagógicos pode não apenas afetar a motivação intrínseca dos aprendizes (quando, por exemplo, a temática abordada lhes é desinteressante), como também levar o professor/propositor a atribuir à atividade um nível de dificuldade superior às capacidades do seu público-alvo.