Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2022 |
Autor(a) principal: |
Castro, Ronaldo de Oliveira
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Orientador(a): |
Marino, Tiago Badre
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Banca de defesa: |
Barbosa, Marlucio
,
Marino, Tiago Badre
,
Silva, Sandro Luis Freire de Castro
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Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Universidade Federal Rural do Rio de Janeiro
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Programa de Pós-Graduação: |
Programa de Pós-Graduação em Educação Agrícola
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Departamento: |
Instituto de Agronomia
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País: |
Brasil
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Palavras-chave em Português: |
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Área do conhecimento CNPq: |
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Link de acesso: |
https://rima.ufrrj.br/jspui/handle/20.500.14407/17652
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Resumo: |
Para os adolescentes, o mundo virtual é um espaço de expressão e descoberta e o uso das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) é algo constante entre eles. Cada vez mais cedo eles se deparam com vários tipos de aparelhos eletrônicos. Por ser algo que os atrai, a utilização destas tecnologias como recurso metodológico nas escolas tornou-se significativa para minimizar as dificuldades no processo de ensino-aprendizagem. O objetivo deste trabalho foi mostrar como o Kahoot! (plataforma global e colaborativa de jogos educativos), conectada às propostas da Base Nacional Comum Curricular (BNCC) pode despertar, intensificar e respaldar o uso de atitudes e metodologias transformadoras no processo de ensino-aprendizagem, fortalecendo o desenvolvimento cognitivo, social e emocional do estudante. O crescimento exponencial do uso de tecnologias digitais devido ao aumento da acessibilidade à internet tem chamado bastante atenção dos professores sobre o seu impacto no processo de ensino e avaliação dos alunos. Dessa forma, discute-se o uso do ensino semipresencial para a volta às aulas, principalmente depois que as escolas de todo o mundo tiveram que se adaptar ao ensino remoto de emergência, que é, em poucas palavras, a união do ensino presencial e o ensino virtual. Com base nesta perspectiva, foi explorado o aplicativo Kahoot!, que é uma ferramenta pedagógica educacional facilitadora para o processo de ensino-aprendizagem, que oferece um ambiente gamificado, ou seja, com a utilização de elementos de jogos em ambiente não-jogo, dentro ou fora da sala de aula, com aplicação de questionários dinâmicos que oferecem análises imediatas das respostas obtidas. Como metodologia, foram utilizadas a pesquisa bibliográfica e exploratória, pois o grupo já estava formado antes da intervenção do pesquisador e como instrumento de pesquisa, para a coleta de dados, foram aplicados questionários a alunos e professores. A pesquisa foi desenvolvida junto aos alunos em cinco etapas diferentes, no ano de 2021. Esta pesquisa proporcionou aos professores a oportunidade de realizar avaliações diagnósticas e formativas, identificar as principais lacunas nas disciplinas envolvidas e permitir intervenções instrucionais para que os alunos desenvolvessem autonomia e habilidades no monitoramento e regulação de sua aprendizagem. Para finalizar foram registradas as contribuições da utilização do Kahoot! no processo de ensino-aprendizagem e no processo de formação e autoformação docente. |