Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2024 |
Autor(a) principal: |
Portari Júnior, Sérgio Carlos [UNESP] |
Orientador(a): |
Não Informado pela instituição |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Tese
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Universidade Estadual Paulista (Unesp)
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
https://hdl.handle.net/11449/257786
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Resumo: |
Desde o início do século XX, os seres humanos têm dado atenção a um problema de sensação estranheza, quando observa objetos sem vida apresentarem características ou movimentos similares ao dos seres vivos. Quando esta situação envolve formas humanoides, as emoções parecem intensificar-se ainda mais. Este efeito de estranheza foi percebido em diversas áreas, como psicologia, robótica e, mais recentemente, em computação. Na computação gráfica, especificamente, hoje o Efeito do Uncanny Valley (Efeito do Vale Estranho) acontece quando uma representação de ser humano (um personagem virtual ou avatar, por exemplo) se torna quase realista, mas ainda não é totalmente idêntico ao ser humano real, não só em sua aparência, mas nas ações, movimentos, expressões e comportamento. Isso gera uma sensação de desconforto ou aversão em quem o observa. Este efeito já ganhou destaque no cinema em meados de 1990, em alguns personagens que não foram bem aceitos pelo público, e tem crescido ultimamente em relação à aplicações de realidade virtual e aumentada, principalmente em relação ao desenvolvimento do metaverso, que utiliza avatares como representação dos usuários reais nos mundos virtuais. No contexto da realidade aumentada, diversas tecnologias de visualização (como visão óptica direta, visão direta por vídeo e realidade aumentada espacial) têm sido exploradas para apresentação destes mundos virtuais e, consequentemente, seus personagens virtuais. Assim sendo, este trabalho tem como objetivo testar tecnologias de visualização óptica direta, visualização direta por vídeo e visualização espacial em sistemas de realidade aumentada e medir o efeito do Uncanny Valley em relação à representação de personagens virtuais humanoides animados. A contribuição deste trabalho está em comparar e determinar como as diferentes tecnologias de apresentação de realidade aumentada influenciam os índices do Uncanny Valley quando apresentam personagens virtuais humanoides. |