[en] IMMERSIVE VIDEO AND 3D VIRTUAL REALITY: A PATH FOR IMMERSIVE DESIGN
Ano de defesa: | 2017 |
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Autor(a) principal: | |
Orientador(a): | |
Banca de defesa: | |
Tipo de documento: | Tese |
Tipo de acesso: | Acesso aberto |
Idioma: | por |
Instituição de defesa: |
MAXWELL
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: | |
Link de acesso: | https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=32347&idi=1 https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=32347&idi=2 http://doi.org/10.17771/PUCRio.acad.32347 |
Resumo: | [pt] Este trabalho disserta sobre características subjetivas e técnicas do Vídeo Imersivo (VI) e da Realidade Virtual 3D (3DVR). Observa, particularmente, aspectos de uma estratégia do design realista com que ambientes são concebidos e produzidos em projetos de Realidade Virtual (VR). O Uncanny Valley (UV) é um corolário do processo criativo de personagens, representado por uma curva conceitual em que a conexão emocional ou empatia entre audiência e personagens varia de forma não linear e não diretamente proporcional em função do realismo com que estes personagens são concebidos. Dado o protagonismo dos ambientes em projetos VR, haveria um Uncanny Valley of Places? Lugares, ambientes, espaços e a cenografia virtual estão sujeitos a uma estranheza em Realidade Virtual? Neste trabalho, são apresentados dados de três ciclos de pesquisa a partir três experimentos VR que buscam responder a estas questões: 1) O experimento Immersive Bike (IB), que integra estímulos visuais em VI com estímulos hapticos sinestésicos passivos; 2) A aplicação Rio 360 VR; aplicativo imersivo; 3) Pesquisa centrada no usuário, que compara diretamente aplicações VI e 3DVR. Este trabalho aponta caminhos para apoiar o processo criativo do Designer de Interação, demonstrando que sensação de imersão não é função direta do maior ou menor realismo com que as imagens são produzidas e sim é potencializada a partir da conexão multimodal do repertório de sensações dos usuários e sua conexão com as histórias propostas pelas aplicações imersivas. |