Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2020 |
Autor(a) principal: |
Lovato, Anderson Benites
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Orientador(a): |
Silva, Marcela Guimarães e
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Banca de defesa: |
Martins, Tiago Costa
,
Feil, Gabriel Sausen
,
Pinheiro, Cristiano Max
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Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Universidade Federal do Pampa
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Programa de Pós-Graduação: |
Mestrado Profissional em Comunicação e Indústria Criativa
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Departamento: |
Campus São Borja
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País: |
Brasil
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Palavras-chave em Português: |
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Área do conhecimento CNPq: |
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Link de acesso: |
http://dspace.unipampa.edu.br:8080/jspui/handle/riu/5817
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Resumo: |
A presente dissertação tem como objetivo geral identificar como a Gamificação pode contribuir para a gestão dos relacionamentos organizacionais. E como objetivos específicos: preencher lacunas do campo teórico na articulação entre a Teoria Geral dos Sistemas e as Relações Públicas, descrever como se constrói uma estratégia de Gamificação para a gestão dos relacionamentos; refletir sobre as práticas de Gamificação a partir do Projeto de Pesquisa, Desenvolvimento e Inovação – PD&I desenvolvido no PPGCIC/Unipampa; e apontar diretrizes e procedimentos para aplicação da Gamificação na gestão dos relacionamentos organizacionais. Apresentaremos também contribuições científico-teórica, científico-prática e social trazidas pelo estudo que possam motivar futuras pesquisas para a área de comunicação. Em relação a como concebemos nosso estudo em aspectos metodológicos, realizamos uma pesquisa bibliográfica, análise da Gamificação e suas etapas e também traremos algumas recomendações com o caso do GamIFFar, uma estratégia de Gamificação aplicada no ambiente organizacional com objetivo de melhorar os relacionamentos e o fluxo de comunicação interna. Desta forma, no primeiro capítulo desta dissertação apresentamos as questões introdutórias da investigação. Já no capítulo dois, realizamos uma reflexão sobre a Teoria Geral dos Sistemas, a partir dos pressupostos de Ludwig von Bertalanffy e uma reflexão sobre a evolução do pensamento nas organizações, no capítulo três, a abordagem é sobre os relacionamentos nas organizações, pelo viés das relações públicas, o capítulo quarto trata da Gamificação, considerando as suas origens, etapas e aplicações, bem como a mesma pode ser concebida como um novo recurso para a gestão dos relacionamentos organizacionais e na sequência, no capítulo cinco, apresentamos o GamIFFar, uma Gamificação desenvolvida para o IFFar com objetivo de trabalhar a gestão dos relacionamentos internos e a comunicação interna. Sua aplicação se mostrou eficaz na medida que possibilitou melhorias na comunicação interna, como qualidade nas mensagens comunicadas e eficácia na comunicação entre todos os departamentos da empresa, melhoria nas interfaces e na disseminação de informações, priorizando o compartilhamento, e, em diferentes tipos de interações, também possibilitou uma compreensão facilitada dos conteúdos. |