Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2017 |
Autor(a) principal: |
Sobreiro, Jason Antonio Pedroso |
Orientador(a): |
Santos, Rodrigo Otávio dos |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Não Informado pela instituição
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
https://repositorio.uninter.com/handle/1/130
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Resumo: |
Considerando que a desmotivação dos alunos em sala de aula no ensino superior é um dos grandes desafios que os professores sempre enfrentaram, torna-se, mais do que nunca, necessário buscar alternativas que possibilitem aos docentes engajar e motivar seus alunos em tempos de era da informação. Apresentaremos neste trabalho uma das chamadas metodologias diferenciadas como alternativa à solução deste problema, a gamificação, que consiste no uso de elementos de jogos em situações de não-jogo. Para tanto, iniciaremos esta pesquisa analisando as possíveis definições do que pode ser considerado um “jogo”. Em seguida, analisamos quais elementos de jogos que podem estar inseridos em atividades gamificadas para então debatermos sobre como a gamificação pode contribuir para melhorar o engajamento e motivação dos alunos em sala de aula. A partir destas análises, apresentaremos a proposta de desenvolvimento de um instrumento de aplicação de atividades gamificadas para a aplicação em disciplinas do ensino superior com objetivo de melhorar a dinâmica das aulas e contribuir para o aumento da motivação dos alunos na realização das atividades propostas. Como resultado, espera-se que esta proposta atinja seu objetivo e consiga manter o interesse do aluno na disciplina em que for aplicada e contribua de forma impactante na construção do seu conhecimento. |