Cenários de aprendizagem gamificados para o engajamento estudantil

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2018
Autor(a) principal: AZOUBEL, Marielle Albuquerque
Orientador(a): PADILHA, Maria Auxiliadora Soares
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Federal de Pernambuco
Programa de Pós-Graduação: Programa de Pos Graduacao em Educacao Matematica e Tecnologica
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Brasil
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/33742
Resumo: Considerando o engajamento discente como um dos aspectos importantes na sala de aula, percebemos que alguns professores ainda encontram dificuldades em manter seu grupo de alunos engajados. Nossa pesquisa propõe avaliar a efetividade da utilização de Gamificação como estratégia para o engajamento de alunos dos anos finais do ensino fundamental I. Para isso, foi realizada uma pesquisa participativa e de campo com uma turma de 21 alunos de uma escola pública da cidade do Recife. Foram realizados seis encontros, divididos em três momentos. Os desafios criados para compor nosso estudo foram baseados na Plataforma digital gamificada de aprendizagem Plinks. Foi realizado um estudo nos objetos de aprendizagem presentes na plataforma, bem como a narrativa que a permeia e sua matriz pedagógica de referência. Para a coleta de dados foram aplicados diferentes instrumentos: observação, entrevista semiestruturada e questionário. Os dados obtidos foram tratados e analisados através de um cruzamento das informações coletadas. A análise inicial partiu da classificação dos alunos em seus estilos de aprendizagem e perfis de jogador, agrupando-os em quatro grupos para observação. Em relação a análise do engajamento dos alunos, foram levadas em consideração os badges recebidos, as observações em relação ao comportamento apresentado durante os desafios, como também o cruzamento das respostas às entrevistas em relação a análise do processo. Constatamos que os grupos que tiveram um bom balanceamento e desempenho em relação ao perfil dos participantes obtiveram as melhores médias nos indicadores de engajamento estabelecidos pela pesquisa. A divisão das equipes por perfil de jogador favoreceu o trabalho em equipe contribuindo para o cumprimento do nosso objetivo de pesquisa, ou seja, utilizar estratégias de gamificação para o engajamento dos estudantes. A partir das análises dos dados coletados em relação aos indicativos estabelecidos pela pesquisa, conseguimos identificar algumas atitudes docentes que podem favorecer o engajamento discente, bem como contribuir para o processo de aprendizagem, partindo da reflexão da necessidade de criar estratégias didáticas capazes de desenvolver as competências e habilidades pretendidas para seu grupo de alunos.