Objeto de aprendizagem gamificado 2D na modalidade EAD para o desenvolvimento de competências profissionais

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2019
Autor(a) principal: Martinez, Claire Stele Marambio
Orientador(a): Garcia, Marilene Santana dos Santos
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Não Informado pela instituição
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: https://repositorio.uninter.com/handle/1/445
Resumo: Este estudo é fruto da pesquisa realizada como parte de mestrado em educação e novas tecnologias, na linha de pesquisa formação de professores mediante os desafios impostos pelas tecnologias que envolveu a construção e validação de um Objeto de Aprendizagem (OA) gamificado 2D para um programa de formação técnico-profissional destinado a jovens de 14 a 24 anos, que realizam um curso na modalidade a distância. O planejamento da construção desse OA incluiu a criação de situações de aprendizagem que buscam simular vivências reais, abrangendo mecanismos gamificados e estruturas imersivas. O objetivo de seu desenvolvimento foi reforçar a aquisição de competências, habilidades e atitudes necessárias para atuação desses jovens no mundo do trabalho. Assim, o resultado dessa aprendizagem deve refletir diretamente na vida e desenvolvimento profissional desses aprendizes. A metodologia desta pesquisa enfatizou quatro importantes eventos: 1) o design de aprendizagem em 2D de um AO; 2) sua integração com o programa educacional na modalidade a distância já estabelecido no SENAC- PR, 3) sua avaliação; 4) e sua validação. Os resultados obtidos mostram-se adequados às competências que se propõe a desenvolver, assim como os elementos da gamificação envolvidos na atividade, entendidos como uma linguagem aproporiada ao público-alvo em questão. A base teórica desse estudo orientou-se pelos autores Keller (1987), Csikszentmihaly (1990), Lave e Wenger (1991), Perrenoud (2001), Zabala e Arnau (2010), Bates (2016) entre outros, que apoiam estudos na área de design educacional, gamificação e objetos de aprendizagem