Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2024 |
Autor(a) principal: |
Reinaldi, Maria Aldinete de Almeida |
Orientador(a): |
Santos, Rodrigo Otávio dos |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Tese
|
Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Não Informado pela instituição
|
Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
|
Departamento: |
Não Informado pela instituição
|
País: |
Não Informado pela instituição
|
Palavras-chave em Português: |
|
Link de acesso: |
https://repositorio.uninter.com/handle/1/1698
|
Resumo: |
Essa pesquisa se propõe a construir e analisar a aplicabilidade da realização de uma Oficina de Formação Docente com ênfase no uso da Gamificação, direcionado a professores do Ensino Superior de Ciências Contábeis, com vistas a uma prática docente na perspectiva da Aprendizagem Experiencial. O estudo faz parte do projeto de pesquisa Educomunicação: cinema e outras linguagens na educação da Uninter. O delineamento metodológico da pesquisa contempla direcionamentos da Design Science, que por sua vez se utiliza da Design Science Research como método que fundamenta e operacionaliza a condução de pesquisas que têm como objetivo a construção de um artefato. Nesse sentido, foram seguidas as etapas: 1) Problematização, com a identificação do perfil dos estudantes e professores de Contabilidade, sua percepção sobre a Gamificação na Educação e suas necessidades formativas para o uso da estratégia pedagógica; 2) Investigação do Estado da Arte, por meio de revisão sistemática da literatura a respeito do tema; 3) Definição do artefato com a proposição de Oficinas de Formação Docente identificado como Produto Técnico Tecnológico dessa pesquisa; 4) Desenvolvimento do artefato; 5) Aplicação do artefato a um grupo de professores do Ensino Superior de Ciências Contábeis; 6) Avaliação do artefato com revisão por pares de um roteiro de validação e 7) Comunicação do artefato por meio de um plano de publicações. Os resultados da aplicação e validação do artefato apontam sua aceitação por parte do público-alvo, o qual confirmou as contribuições trazidas pela Oficina para o uso da Gamificação no sentido de instrumentalizar os professores para o uso da ferramenta como forma de obter maior motivação, participação e comprometimento dos estudantes durante as aulas. A promoção dessa mudança nas aulas de Contabilidade tende a minimizar a predominância do método tradicional de ensino, tornando possível o desenvolvimento de comportamentos, habilidades e competências necessárias aos estudantes para sua atuação profissional como contabilista. |