Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2022 |
Autor(a) principal: |
VENTURA, Luciana Michele |
Orientador(a): |
Não Informado pela instituição |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Tese
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Não Informado pela instituição
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
https://repositorio.pgsskroton.com//handle/123456789/42379
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Resumo: |
Entre as metodologias ativas que podem se apresentar por meio digital encontra-se a gamificação, uma estratégia de ensino atual utilizada por meio da transposição de elementos dos jogos para o processo de ensino e aprendizagem. Um aspecto importante a destacar sobre a gamificação é que esta, quando aplicada em situações de ensino, promove principalmente “o engajamento do estudante”. No entanto, a aprendizagem envolve não apenas aspectos afetivos, como o interesse pela atividade, mas também aspectos cognitivos, ou seja, ações do pensamento realizadas pelo próprio estudante de modo consciente, reflexivo e voluntário. Neste contexto é que se insere o processo de ensino como partícipe, que pode auxiliar o estudante por meio do ensino de estratégias cognitivas e metacognitivas, buscando a promoção da autonomia na aprendizagem. Considerando que muitos docentes estão desprovidos de conhecimento sobre como utilizar, em suas práticas pedagógicas, estratégias autorreguladas e atividades gamificadas, a presente tese propõe a aplicação de um protocolo que combina a gamificação com as estratégias de aprendizagem autorreguladas, a fim de responder às seguintes questões: Há relação entre atividades gamificadas, estratégias e aprendizagem autônoma no Ensino Superior? A apresentação de um protocolo, que combina em seu planejamento situações com estratégias de autorregulação a atividades gamificadas pode apoiar e favorecer a prática docente no Ensino Superior para promoção da autonomia do estudante? A pesquisa realizada caracteriza-se como qualitativa, do tipo descritiva exploratória aplicada, tendo como objetivo apresentar uma proposta que combina a gamificação com estratégias autorreguladas para a aprendizagem autônoma no Ensino Superior. Com o intuito de preparar os docentes para a aplicação do protocolo, foi ofertado um curso de formação continuada, do qual participaram nove docentes de uma instituição privada do Norte do Paraná. Para a coleta de dados foram aplicados dois questionários on-line, estruturados com questões abertas e fechadas. A análise de dados procedeu-se de modo qualitativo apresentando-se em três eixos: Eixo 1 - Conhecimento prévio docente sobre gamificação e estratégias da aprendizagem autorregulada; Eixo 2 - Percepções docentes sobre a utilização de um protocolo que combina estratégias autorreguladas com a gamificação nas práticas pedagógicas; Eixo 3 - Algumas ponderações sobre o uso do protocolo pelos docentes. Os resultados indicaram que a utilização do protocolo que combina a gamificação com as estratégias de aprendizagem é interessante e prática para organizar as atividades propostas, levando-os a refletir com clareza no planejamento, nos objetivos a serem alcançados e nas estratégias que se adequam melhor a cada momento da aula, servindo como um norteador. Concluiu-se que o protocolo apresenta um modelo de apoio na organização da aula, auxiliando na promoção da autorreflexão e consequentemente da autorregulação do próprio docente no planejamento de aulas que possam auxiliar no desenvolvimento da aprendizagem autônoma do estudante do Ensino Superior. |