Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2022 |
Autor(a) principal: |
Noronha, Fabrícia Py Tortelli |
Orientador(a): |
Backes, Luciana |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Tese
|
Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Universidade La Salle
|
Programa de Pós-Graduação: |
Programa de Pós-graduação em Educação
|
Departamento: |
Não Informado pela instituição
|
País: |
Não Informado pela instituição
|
Palavras-chave em Português: |
|
Link de acesso: |
http://hdl.handle.net/11690/3496
|
Resumo: |
A presente pesquisa está relacionada às dificuldades de aprendizagem dos educandos iniciantes em programação, assim como problemas inerentes ao processo de ensino, implicando em altos índices de reprovação nas disciplinas de Lógica de Programação e Linguagem de Programação I, no curso de Tecnologia em Sistemas para Internet do IFRS – campus Porto Alegre. Vinculada à linha de pesquisa Culturas, Linguagens e Tecnologias na Educação, do Programa de Pós- graduação em Educação da Universidade La Salle – UNILASALLE, a pesquisa contextualizou- se nas investigações desenvolvidas no grupo de pesquisa COTEDIC UNILASALLE/CNPq. A problemática investigativa consiste em: Como a metodologia de projetos de aprendizagem associada à gamificação pode contribuir para a construção do conhecimento de programação no processo de ensino e de aprendizagem das disciplinas de Lógica de Programação e Linguagem de Programação I, no curso de Ensino Superior de Informática do IFRS – campus Porto Alegre? Objetivou-se compreender como a metodologia de projetos de aprendizagem associada à gamificação pode contribuir para a construção do conhecimento de programação no processo de ensino e de aprendizagem das disciplinas de Lógica de Programação e Linguagem de Programação I, no curso de Ensino Superior de Informática do IFRS – campus Porto Alegre. Para essa reflexão, dialogamos a partir da epistemologia genética de Piaget, das pesquisas acerca da metodologia de projetos de aprendizagem (LEC/UFRGS), de projetos de aprendizagem baseados em problemas, posteriormente ampliados para projetos de aprendizagem gamificados (GPe-dU UNISINOS) e da gamificação. De natureza qualitativa, a pesquisa teve por orientação metodológica a pesquisa-ação e como participantes, os educandos regularmente matriculados nas disciplinas de Lógica de Programação, Linguagem de Programação I, bem como seus professores. Como instrumentos de pesquisa, apresenta-se o diário de campo dos professores; mensagens no WhatsApp, fórum da disciplina e chat do Meeting com as interações entre professores e educandos; registros de áudio e vídeo das aulas síncronas; além das produções dos educandos. A análise e categorização dos dados foi realizada com base na técnica de análise de conteúdo em complementariedade com a perspectiva hermenêutica. Como resultado, a tese defendida é: a exploração da metodologia de projetos de aprendizagem associada à gamificação potencializou a construção do conhecimento nas disciplinas de Lógica de Programação e Linguagem de Programação I mediante a relação dialógica, problematizadora e questionadora, em que professores e educandos alternaram entre o ensinar e o aprender, instigando o protagonismo e o engajamento num contexto de construção colaborativa e cooperativa, bem como reencantou os educandos pelo conhecimento de programação em meio às descobertas, com os desafios e as missões. |