Aula gamificada de programação orientada a objetos

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2023
Autor(a) principal: Müller Sobrinho, Gilberto Antonio
Orientador(a): Santos, Rodrigo Otávio dos
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Não Informado pela instituição
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: https://repositorio.uninter.com/handle/1/1477
Resumo: Esta pesquisa tem como objetivo desenvolver uma aula gamificada sobre programação orientada a objetos (POO), com base nos princípios e nas boas práticas identificadas na literatura e de profissionais da área, adaptando os elementos e mecânicas de jogos às características e necessidades dos estudantes e aos objetivos pedagógicos e conteúdos a serem ensinados. Toma como questão de pesquisa: como a gamificação pode ser aplicada no ensino da programação orientada a objetos e quais são seus impactos na aprendizagem e na motivação dos estudantes ao aprender POO? As considerações teóricas incluem fundamentação sobre a linguagem de programação Java, a programação orientada a objetos e a gamificação, com conceitos e aplicações práticas, e a compreensão de aula no contexto da educação. Para coletar dados empíricos, foi realizada uma roda de conversa com base em Weller (2010) com profissionais da área de engenharia de software em vários países, a fim de compreender a relevância da linguagem Java no mercado de trabalho internacional e sua importância. A pesquisa tem como resultado uma aula que utiliza elementos de gamificação, incluindo pontuação, feedback instantâneo, desafios e recompensas, para ensinar programação orientada a objetos com a linguagem Java. Conclui-se que a gamificação pode ser uma estratégia de motivação para ensinar programação orientada a objetos, tornando o processo de aprendizagem mais envolvente para o engajamento dos estudantes. O envolvimento gera mais e melhor aprendizagem.