Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2023 |
Autor(a) principal: |
Müller Sobrinho, Gilberto Antonio |
Orientador(a): |
Santos, Rodrigo Otávio dos |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Não Informado pela instituição
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
https://repositorio.uninter.com/handle/1/1477
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Resumo: |
Esta pesquisa tem como objetivo desenvolver uma aula gamificada sobre programação orientada a objetos (POO), com base nos princípios e nas boas práticas identificadas na literatura e de profissionais da área, adaptando os elementos e mecânicas de jogos às características e necessidades dos estudantes e aos objetivos pedagógicos e conteúdos a serem ensinados. Toma como questão de pesquisa: como a gamificação pode ser aplicada no ensino da programação orientada a objetos e quais são seus impactos na aprendizagem e na motivação dos estudantes ao aprender POO? As considerações teóricas incluem fundamentação sobre a linguagem de programação Java, a programação orientada a objetos e a gamificação, com conceitos e aplicações práticas, e a compreensão de aula no contexto da educação. Para coletar dados empíricos, foi realizada uma roda de conversa com base em Weller (2010) com profissionais da área de engenharia de software em vários países, a fim de compreender a relevância da linguagem Java no mercado de trabalho internacional e sua importância. A pesquisa tem como resultado uma aula que utiliza elementos de gamificação, incluindo pontuação, feedback instantâneo, desafios e recompensas, para ensinar programação orientada a objetos com a linguagem Java. Conclui-se que a gamificação pode ser uma estratégia de motivação para ensinar programação orientada a objetos, tornando o processo de aprendizagem mais envolvente para o engajamento dos estudantes. O envolvimento gera mais e melhor aprendizagem. |