O uso de jogos eletrônicos no ensino de conceitos básicos de inovação: compreendendo o uso da tecnologia
Ano de defesa: | 2021 |
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Autor(a) principal: | |
Orientador(a): | |
Banca de defesa: | |
Tipo de documento: | Dissertação |
Tipo de acesso: | Acesso aberto |
Idioma: | por |
Instituição de defesa: |
Universidade Federal do Tocantins
Palmas |
Programa de Pós-Graduação: |
Pós-graduação Propriedade Intelectual e Transferência de Tecnologia para a Inovação
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Brasil
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Palavras-chave em Português: | |
Área do conhecimento CNPq: | |
Link de acesso: | http://hdl.handle.net/11612/2837 |
Resumo: | Introdução - Os jogos eletrônicos são objeto de grande deslumbramento humano e cultural causando impactos significativos na sociedade e contribuindo para inovações impactantes na sua forma de uso. Objetivo - Compreender a história dos jogos eletrônicos e sua relação com a inovação tecnológica e as tecnologias computacionais, estudar sua viabilidade e impacto com a criação de um protótipo de jogo na área de inovação. Metodologia - Pesquisa investigativa com exaustivo aprofundamento bibliográfico da história dos jogos eletrônicos e inovações mais impactantes. Dedutiva e exploratória produzindo a partir dos conhecimentos adquiridos um protótipo de jogo eletrônico na área da inovação com aplicação e coleta de dados. Resultados - Foi concebido o protótipo IDEABREAKER jogo que trata de conceitos básicos de inovação onde um público de 200 pessoas testou o aplicativo com resultados significativos de engajamento. 51% dos usuários jogaram mais de uma única vez, 96,5% jogaram ao menos uma única vez e o tempo médio de jogo foi 15% maior que a média de controle. Conclusões – Jogos eletrônicos são uma potencial ferramenta para uso na área de inovação e para a disseminação do conhecimento relacionado de forma produtiva e com alto potencial de engajamento. |