O uso de jogos eletrônicos no ensino de conceitos básicos de inovação: compreendendo o uso da tecnologia

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2021
Autor(a) principal: Moura, Fernando Turíbio de
Orientador(a): Porto Júnior, Francisco Gilson Rebouças
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Federal do Tocantins
Palmas
Programa de Pós-Graduação: Pós-graduação Propriedade Intelectual e Transferência de Tecnologia para a Inovação
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Brasil
Palavras-chave em Português:
Área do conhecimento CNPq:
Link de acesso: http://hdl.handle.net/11612/2837
Resumo: Introdução - Os jogos eletrônicos são objeto de grande deslumbramento humano e cultural causando impactos significativos na sociedade e contribuindo para inovações impactantes na sua forma de uso. Objetivo - Compreender a história dos jogos eletrônicos e sua relação com a inovação tecnológica e as tecnologias computacionais, estudar sua viabilidade e impacto com a criação de um protótipo de jogo na área de inovação. Metodologia - Pesquisa investigativa com exaustivo aprofundamento bibliográfico da história dos jogos eletrônicos e inovações mais impactantes. Dedutiva e exploratória produzindo a partir dos conhecimentos adquiridos um protótipo de jogo eletrônico na área da inovação com aplicação e coleta de dados. Resultados - Foi concebido o protótipo IDEABREAKER jogo que trata de conceitos básicos de inovação onde um público de 200 pessoas testou o aplicativo com resultados significativos de engajamento. 51% dos usuários jogaram mais de uma única vez, 96,5% jogaram ao menos uma única vez e o tempo médio de jogo foi 15% maior que a média de controle. Conclusões – Jogos eletrônicos são uma potencial ferramenta para uso na área de inovação e para a disseminação do conhecimento relacionado de forma produtiva e com alto potencial de engajamento.