Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2018 |
Autor(a) principal: |
Gonçalves, Débora Ribeiro |
Orientador(a): |
Não Informado pela instituição |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Não Informado pela instituição
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
https://app.uff.br/riuff/handle/1/8829
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Resumo: |
A gamificação parte dos princípios fundantes do jogo que estão atrelados ao prazer e à diversão, para decompor elementos que engajam e motivam pessoas em situações que não sejam de jogo. Por isso ela tem sido alçada como instrumento nas mais diversas mediações das relações cotidianas e em seus processos comunicacionais, inclusive como promessa de ruptura de antigos modelos educacionais, tornando-se parte de um novo paradigma. Nesta pesquisa, interessa-nos observar resultados da gamificação, no contexto da Cultura Digital, que dispõe de tecnologias digitais da informação e da comunicação – TDIC – para extrair possibilidades de aplicação na Educação a Distância. Esta dissertação tem como objetivo compreender quais aspectos preponderantes da gamificação são responsáveis por potencializar a motivação, o engajamento e a retenção dos alunos na EaD. Nesse sentido, foram abordadas questões que envolviam identificar como a gamificação promove ou potencializa, por meio da comunicação, a motivação e o engajamento e quais características fundantes e elementos dos jogos se mostraram preponderantes nesses processos, de forma que tais achados pudessem ser aplicados na EaD que dispõe da utilização de dispositivos móveis. Para isso, em um primeiro momento, uma revisão bibliográfica apresentou os principais autores que conceituam o jogo, a gamificação, os elementos de jogo envolvidos no engajamento e na motivação e as abordagens sobre os aspectos motivacionais; e em um segundo momento, uma análise categorial foi aplicada ao corpus, composto por uma seleção de artigos do SBGames, entre os anos de 2012 e 2017, que abordam o tema da gamificação, totalizando 44 artigos. Embora os artigos do corpus não tenham sido suficientes para mostrar um resultado claro e direto na resolução do problema de evasão de alunos na EaD, dois artigos revelaram que elementos como interação, narrativa e colaboração impactam no engajamento e nas motivações intrínseca e extrínseca, evidenciando a afetividade dos sujeitos em um contexto comunicacional facilitado pela utilização de dispositivos móveis, no processo de ensino-aprendizagem. |