Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2024 |
Autor(a) principal: |
Mello, André Dalpino [UNIFESP] |
Orientador(a): |
Não Informado pela instituição |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Universidade Federal de São Paulo
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
https://hdl.handle.net/11600/71119
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Resumo: |
Introdução: A Gamificação é uma ferramenta que encontro na Educação um solo muito fértil para o seu crescimento, e nos últimos anos seu crescimento vem sendo expressivo. Está ferramenta não envolve necessariamente atividades com jogos eletrônicos, mas sim, a aplicação da lógica dos games em diferentes contextos, como no contexto escolar. A literatura afirma que a gamificação se constitui na utilização da mecânica dos games em cenários não games, criando espaços de aprendizagem mediados pelo desafio, pelo prazer e entretenimento que a técnica proporciona. Objetivo: O presente estudo tem como objetivo de avaliar a percepção e satisfação dos discentes do curso técnico profissionalizante em Análises Clínicas do Centro Método de Ensino frente à ferramenta da gamificação. Método: Este estudo é de caráter exploratório, descritivo e de abordagem qualitativa, e utilizaremos modalidade de grupo focal, onde através de um ambiente informal, visamos obter o máximo de informações sobre a experiência dos discentes com a ferramenta de gamificação. A ferramenta de gamificação a ser aplicada é o conteúdo gamificado Hematopoese, a qual, os discentes do terceiro módulo do curso técnico profissionalizante em Análises Clínicas, passaram pela experiência. Resultados e Discussão: Após a vivência com o conteúdo gamificado, os discentes foram submetidos a um encontro na modalidade grupo focal, onde foram coletados os apontamentos referentes à experiência com conteúdo gamificado. As análises dos dados evidenciaram ser uma ferramenta de gamificação positiva e aceita pelos discentes, onde contribuiu para o ensino e aprendizagem dos mesmos. Conclusão: A gamificação no curso técnico profissionalizante mostrou-se uma excelente ferramenta para o ensino e aprendizagem. |