Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2021 |
Autor(a) principal: |
Tibana, Andreza |
Orientador(a): |
Não Informado pela instituição |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Universidade Federal de São Paulo
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
https://hdl.handle.net/11600/62441
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Resumo: |
O comportamento social mediado por instrumentos tecnológicos tem sido estudado pelos pesquisadores em diversas áreas: comunicação, antropologia, filosofia, educação e saúde. A violência é um dos temas que permeiam esses estudos, mostrando-se um indicador de desenvolvimento social cujos efeitos podem ser percebidos em áreas como a saúde e educação, por exemplo. Quando a violência sexual é incluída nesse estreitamento temático, as pesquisas tendem a demonstrar como a mídia influencia o comportamento. Ao incluirmos os jogos de videogame como ferramenta para compreender a relação entre a violência sexual e sociedade, as publicações demonstram o alto poder persuasivo dos jogos em seus usuários. Nesta pesquisa, o objetivo é analisar projetos de gamificação na área da educação e saúde que utilizaram jogos de videogame para auxiliar na prevenção da violência sexual contra adolescentes desde a prevenção, combate até a redução de danos, propiciando assim o melhor enfrentamento. Para tal, foi utilizada a metodologia de revisão sistemática com foco em meta-agregação seguindo o método desenvolvido pelo Instituto Joanna Briggs. Dessa forma, é possível identificar as lacunas acadêmicas em relação ao objetivo e analisar como a relação mediada por videogames pode auxiliar professores e gestores da saúde a se relacionar com os adolescentes em ambientes gamificados, possibilitando maior compreensão sobre a relação da mensagem, meio e receptor. Entre os procedimentos, foram criados critérios para realizar o desenvolvimento de escopo, também chamados de descritores, a fim de realizar uma revisão qualitativa acerca do tema. Com base nos descritores, foram selecionados 04 artigos elegíveis que foram analisados em sua metodologia, objetivo e resultados. Esse estudo visa fomentar a pesquisa acerca do tema e avaliar como a hipótese pode auxiliar no desenvolvimento de ações educacionais e de saúde no combate à violência sexual de adolescentes. Foi possível perceber que a gamificação e o uso de videogames como instrumento educativo proporciona bons índices de engajamento entre os adolescentes. Contudo, os pesquisadores afirmam que são necessárias mais pesquisas futuras para explorar melhor as consequências dos programas de educação sexual gamificadas. |