Avaliação formativa digital: uma proposta baseada na gamificação e na aprendizagem colaborativa

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2019
Autor(a) principal: Silva, David Harlyson Poroca da
Orientador(a): Andrade, Adja Ferreira de
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Não Informado pela instituição
Programa de Pós-Graduação: PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM INOVAÇÃO EM TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Brasil
Palavras-chave em Português:
Área do conhecimento CNPq:
Link de acesso: https://repositorio.ufrn.br/jspui/handle/123456789/28338
Resumo: A avaliação formativa é vista como um processo pedagógico capaz de avaliar se o processo de aprendizagem dos estudantes está cumprindo os objetivos pedagógicos propostos pelo professor. Esse processo é contínuo, o que significa que o professor precisa de dados relativos ao desempenho dos alunos no processo para que possa avaliar em que medida estão “aprendendo” aquilo que foi proposto e se precisam de intervenção pedagógica. Entretanto, esse processo, quando feito manualmente, torna a tarefa do professor exaustiva devido a quantidade de dados que precisam ser coletados e analisados para que ele possa saber onde e em quem intervir. Além disso, alguns dados são de difícil obtenção, como, por exemplo, em um ambiente colaborativo, qual o aproveitamento de um estudante em atividades em grupo, pois somente os dados relativos ao grupo com um todo podem ser mais facilmente coletados, desprezando-se o desempenho individual dentro do grupo, ou seja, em que medida cada membro do grupo contribuiu para o resultado final. Por isso, esta dissertação propõe um modelo de software capaz de obter esses dados, além de introduzir o conceito de gamificação no processo de avaliação, tornando a atividade mais motivadora para os estudantes. Uma avaliação realizada com um grupo de estudantes revelou que o modelo, quando aplicado em um ambiente de aprendizagem colaborativa e com elementos de gamificação, foi capaz de aumentar o rendimento deles na atividade proposta e fornecer dados relevantes sobre o processo ao professor.