O jogo da memória digital como ferramenta de aprendizagem interdisciplinar
Ano de defesa: | 2020 |
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Autor(a) principal: | |
Orientador(a): | |
Banca de defesa: | |
Tipo de documento: | Dissertação |
Tipo de acesso: | Acesso aberto |
Idioma: | por |
Instituição de defesa: |
Universidade do Estado do Rio de Janeiro
Centro de Educação e Humanidades::Instituto de Aplicação Fernando Rodrigues da Silveira Brasil UERJ Programa de Pós-Graduação de Ensino em Educação Básica - CAp UERJ |
Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: | |
Link de acesso: | http://www.bdtd.uerj.br/handle/1/19740 |
Resumo: | Com o avanço da tecnologia, a sociedade a cada dia modifica sua relação com o outro e com a educação não poderia ser diferente. A escola, no seu papel de produtora de conhecimento, precisa acompanhar esse desenvolvimento. Desta forma, este estudo teve como objetivo investigar o potencial da gamificação como ferramenta de aprendizagem colaborativa, num processo de desenvolvimento interdisciplinar. De modo particular, o estudo focalizou o desenvolvimento e a utilização do jogo da memória digital em duas turmas do 8º ano do Ensino Fundamental II, de uma escola da rede pública municipal do Rio de Janeiro (Escola Municipal Chile), atingindo um total de aproximadamente 70 alunos, tendo como premissa uma abordagem holística de temas e fenômenos cotidianos de forma integral, de modo a superar a “fragmentação, a divisão, a compartimentalização do conhecimento”. (BEHRENS, 2000, p. 92). Uma proposta pedagógica para o desenvolvimento de Objetos educacionais Digitais de forma interdisciplinar e colaborativa, com a participação de docentes e discentes, composta de “um kit composto 5 de jogos da memória digitas, vídeos tutoriais e roteiro metodológico. A investigação terá como base os conceitos de Gamificação (KAPP, 2012; FADEL, 2014; COSTA e MARCHIORI, 2016) e interdisciplinaridade (FAZENDA, 2010; JAPIASSU, 1976; LÜCK, 2013). |