Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2019 |
Autor(a) principal: |
Leite, Tiago Henrique da Silva |
Orientador(a): |
Figueira Filho, Fernando Marques |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
|
Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Não Informado pela instituição
|
Programa de Pós-Graduação: |
PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM SISTEMAS E COMPUTAÇÃO
|
Departamento: |
Não Informado pela instituição
|
País: |
Brasil
|
Palavras-chave em Português: |
|
Área do conhecimento CNPq: |
|
Link de acesso: |
https://repositorio.ufrn.br/jspui/handle/123456789/28595
|
Resumo: |
Eventos de curta duração (Time-bounded collaborative events) tais como os hackathons, game jams, dentre outros, têm se tornado bastante populares nos últimos anos e vem chamando a atenção da comunidade científica. As pesquisas existentes têm estudado vários aspectos desses eventos, enquanto que o pós-evento, i.e. o que ocorre após a realização desses eventos, tem tido pouca atenção. Além disso, os estudos existentes são muito limitados a eventos da mesma natureza, sejam hackathons cívicos, industriais ou acadêmicos, assim como para os game jams, onde os trabalhos existentes contemplam apenas um tipo desses eventos. Pesquisas sobre os fenômenos que envolvem o pós-evento, numa granularidade mais ampla, ainda são escassas. Neste estudo, abordamos esta lacuna apresentando os resultados, trazendo análises de cinco hackathons e dois game jams. Grande parte dos participantes destes eventos expressaram a intenção em continuar com as relações sociais que foram desenvolvidas nos mesmos. Entretanto indicaram que não há planejamento em continuar o desenvolvimento dos projetos desenvolvidos, apesar de haver interesse em trabalhar noutros projetos com a equipe formada no evento. O objetivo principal é validar e aprofundar estes questionamentos, trazendo contribuições sobre quatro dimensões do pós-evento: projetos, domínio, aspectos sociais e tecnologias. |