Vai além do desafio! Compreendendo as motivações para participar e colaborar em game jams

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2020
Autor(a) principal: Melo, Leandro de Almeida
Orientador(a): Figueira Filho, Fernando Marques
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Tese
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Federal do Rio Grande do Norte
Programa de Pós-Graduação: PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM SISTEMAS E COMPUTAÇÃO
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Brasil
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: https://repositorio.ufrn.br/handle/123456789/31919
Resumo: Contexto: Os game jams são eventos que os participantes trabalham em equipe para desenvolver protótipos funcionais de jogos em um curto período de tempo. Esses eventos têm atraído um público cada vez mais diversificado, com milhares de profissionais, estudantes e entusiastas se reunindo para construir protótipos de jogos todos os anos. No entanto, pouco se sabe sobre o que atrai pessoas com perfis demográficos distintos a participarem voluntariamente desses eventos, ou mesmo sobre como esses participantes colaboram durante o evento. Objetivos: Neste sentido, esta tese tem como objetivo investigar por que essas pessoas participam voluntariamente desses eventos, ou seja, quais são as suas motivações e prioridades para a participação nesses eventos. Além disto, busca-se também verificar como as motivações e os perfis demográficos dos participantes estão relacionadas à forma pela qual eles buscam e oferecem ajuda durante o evento. Método: Um estudo multimétodo, com técnicas de análise quantitativas e qualitativas, foi conduzido para entender esses aspectos. Neste processo, foram coletados dados de mais de 3500 pessoas, de mais de 100 países, as quais participaram de três edições de um game jam anual e de escala global. Resultados: Esta tese apresenta, como contribuição principal, um instrumento e um modelo conceitual de motivação que emergiram da análise dos dados, sendo este último composto por cinco dimensões motivacionais. A partir disto, foi possível investigar a influência relativa que o perfil de atuação dos participantes exerce sobre as suas motivações. Identificou-se, por exemplo, que os estudantes e hobistas são os mais influenciados por motivações técnicas, ou seja, motivações relacionadas à prática e aquisição de conhecimentos técnicos. Já os desenvolvedores indie possuem uma atração maior por conexões de negócios que os demais grupos. A motivação pessoal relacionada à ideação é a grande motivação de todos os grupos, sem diferença significativa entre eles nas médias dessa motivação. Ademais, descobriu-se também que os desenvolvedores profissionais e indie são os que fornecem ajuda com mais frequência, enquanto os estudantes formam o grupo com mais intensidade de interação com os mentores. No entanto, a frequência com que os participantes recebem ajuda dos mentores diminui com o aumento da experiência no desenvolvimento de jogos e participação prévia em game jams. Conclusão: Com base nesses resultados é disponibilizado um conjunto de implicações organizacionais para auxiliar organizadores a tornarem os eventos mais atrativos e identificar práticas que podem tornar a colaboração ainda mais presente e efetiva nestes eventos. Por fim, também são discutidas implicações de projeto de sistemas colaborativos que podem derivar-se dos resultados desta tese.