Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2017 |
Autor(a) principal: |
Costa, Herta Janine Batista |
Orientador(a): |
Campos, Tania Fernandes |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Não Informado pela instituição
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Programa de Pós-Graduação: |
PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM FISIOTERAPIA
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Brasil
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Palavras-chave em Português: |
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Área do conhecimento CNPq: |
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Link de acesso: |
https://repositorio.ufrn.br/jspui/handle/123456789/23578
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Resumo: |
Introdução: O Acidente Vascular Cerebral (AVC) é a principal causa de incapacidade a longo prazo no mundo resultando em deficiências sensoriomotoras que comprometem a funcionalidade dos indivíduos nas Atividades de Vida Diária (AVD’s). Assim, tecnologias de realidade virtual veem sendo cada vez mais usadas visando à reabilitação motora. No entanto, há poucas evidências de que os movimentos realizados em ambientes virtuais se assemelhem aos realizados em ambientes físicos. Objetivo: Analisar os componentes cinemáticos do membro superior em pacientes com AVC durante um jogo de dardos em ambientes virtual e real. Metodologia: Estudo quase experimental, com amostra de 11 hemiparéticos crônicos, com idade entre 40-65 anos, tempo de lesão de seis meses a três anos. O ambiente virtual foi apresentado no XBOX 360 Kinect e o ambiente real usou um jogo de dardo profissional. Os participantes realizaram 15 tentativas de cada jogo e a cinemática do membro superior foi registrada em vídeo para análise no Software Kinovea. Os ambientes foram comparados usando o teste t-Student pareado. Resultados: Houve diferença significativa entre os ambientes virtual e real. O jogo real apresentou maior ângulo de extensão de cotovelo (p=0,008), maior flexão de ombro (p=0,008) e maior velocidade média da trajetória do ombro (p=0,001), cotovelo (p=0,0001) e punho (p=0,001). Quantos aos picos de velocidade e aceleração, valores máximos foram encontrados no jogo real para velocidade de ombro (p=0,04), cotovelo (p=0,002) e punho (p=0,002) e aceleração de cotovelo (p=0,004) e punho (p=0,028). As velocidades de flexão e extensão foram maiores no jogo real para ombro (p=0,021), cotovelo (p=0,004; p=0,005) e punho (p=0,009; p=0,039). O jogo virtual obteve maior tempo de flexão (p=0,0001) e extensão (p=0,021) e maior desempenho (p<0,0001). Conclusões: O jogo de dardo pode ser empregado na reabilitação do membro superior após AVC de acordo com os objetivos que a terapia quer atingir. Se for para aumentar a amplitude de movimento, velocidade e aceleração o jogo de dardo real é mais indicado. O jogo virtual pode contribuir para a precisão do movimento, controle dos graus de liberdade e ajustes posturais, porque necessita de menor tempo para realização do movimento. |