Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2018 |
Autor(a) principal: |
Santos, Maria Eduarda Motta dos |
Orientador(a): |
Vetromille-Castro, Rafael |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Universidade Federal de Pelotas
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Programa de Pós-Graduação: |
Programa de Pós-Graduação em Letras
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Departamento: |
Centro de Letras e Comunicação
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País: |
Brasil
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Palavras-chave em Português: |
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Área do conhecimento CNPq: |
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Link de acesso: |
http://guaiaca.ufpel.edu.br/handle/prefix/4071
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Resumo: |
As novas tecnologias predominam no cotidiano de todos e o ensino-aprendizagem está inovando para acompanhar esta constante evolução. Uma das novidades é a gamificação, que trata de colocar características de jogos em atividades que não são jogos, já que os games se mostram bastante atrativos, principalmente para os jovens. Aplicativos e sites online para aprender línguas já utilizam a gamificação como um modo de melhorar suas atividades e motivar mais os estudantes. Assim, este trabalho é uma análise de atividades gamificadas para a aprendizagem de língua inglesa em aplicativos e plataformas online que busca observar e identificar quais elementos dos games estão presentes e que princípios metodológicos são utilizados. Para isso, tem-se como base teórica, além de estudos dos novos letramentos, os dezesseis princípios dos bons jogos de Gee (2005), que tratam de elementos atuantes em bons jogos para a aprendizagem, e as seis competências comunicativas apresentadas por Celce-Murcia (2007), que é uma abordagem que defende um ensino focado não apenas em questões gramaticais da língua, mas também em aspectos comunicativos e de compreensão. Este também é considerado um dos pilares teóricos mais abrangentes para o ensino de línguas. As atividades analisadas foram retiradas de duas plataformas diferentes, o Duolingo, que é um aplicativo gamificado de celular para aprendizagem de línguas, e o ELO, que é um site de livre acesso no qual professores criam atividades para a aprendizagem de línguas. Como trata-se de uma pesquisa qualitativa, a análise se deu por meio de interpretação evidenciada com base nas teorias definidas que mostra quais princípios e competências estão potencialmente fomentadas nas atividades. A partir das análises, constatou-se que as atividades do Duolingo propõem um ensino estrutural da língua, com uma preocupação maior em relação ao design e aparência do que com metodologia de ensino, sem indícios da competência comunicativa como um todo, enquanto as atividades do ELO proporcionam um ensino mais contextualizado, com características que abrangem boa parte dos bons jogos e a competência comunicativa. |