Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2012 |
Autor(a) principal: |
MELO, Gabriela Batista da Silva Bandeira de |
Orientador(a): |
Não Informado pela instituição |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Universidade Federal de Pernambuco
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/11455
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Resumo: |
Desde 1970 observa-se o advento dos jogos digitais a partir do crescimento da indústria e constante evolução das tecnologias. Em busca de processos para impulsionar a produção, a concepção desses artefatos tem se baseado num design reutilizável pela customização de jogos lançados no mercado. Entretanto, ao se apropriar de componentes estéticos de contextos anteriores para criar novos produtos, algumas modificações distorcem o sentido original e constroem um diferente arranjo de significado próprio. Assim, o desvio de elementos estéticos de jogos pré-existentes remete à lembrança do anterior, permitindo um paralelo dessas intervenções com uma técnica utilizada durante o Movimento Internacional Situacionista (IS) de 1957, o Détournement. Este trabalho contextualiza o détournement, da forma como foi elaborado pela IS, como uma abordagem possível para discussão da prática do desvio na concepção de jogos digitais. A pesquisa objetiva analisar o universo dos jogos, verificando a utilização dessa técnica nos estudos de caso, quando aplicáveis às leis do Guia Prático para Détournement. Os resultados da análise mostram que o uso do desvio está permeando a Indústria de Jogos Digitais. |