Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2015 |
Autor(a) principal: |
FRANÇA, Rozelma Soares de |
Orientador(a): |
TEDESCO, Patrícia Cabral de Azevedo Restelli |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Universidade Federal de Pernambuco
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Programa de Pós-Graduação: |
Programa de Pos Graduacao em Ciencia da Computacao
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Brasil
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/17236
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Resumo: |
Cada vez mais é necessário criar cenários de aprendizagem que oportunizem a promoção do pensamento computacional na educação básica, uma vez que tal habilidade pode promover a capacidade de resolução de problemas, além de apoiar e relacionar-se com outras ciências. Atrelado a isto, há a necessidade de engajar os aprendizes em atividades de reflexão durante sua formação em conceitos fundamentais da Computação. Sob a ótica da aprendizagem autorregulada, a reflexão, especificamente a autorreflexão, desempenha um papel primordial no processo de aprendizagem, permitindo que os estudantes avaliem o próprio conhecimento na tentativa de identificar as causas dos seus próprios erros e acertos acadêmicos. Os aprendizes podem realizar essas atividades de reflexão e avaliação da aprendizagem individualmente e em colaboração com seus pares. Neste cenário, um modelo colaborativo, intitulado penC, foi concebido para introduzir práticas de autorregulação no contexto do ensino e da aprendizagem do pensamento computacional no ensino médio. O penC foi construído a partir de um estudo exploratório e avaliado por professores, especialistas em áreas contempladas no modelo. Tal avaliação evidenciou fatores que possivelmente contribuem para a autorregulação e a aprendizagem do pensamento computacional, bem como aqueles que requerem melhorias. Ainda, trouxe implicações para o design de uma ferramenta que implementa o penC. A partir de tais resultados, o modelo foi refinado, implementado e avaliado, por meio de um quasi-experimento, durante um curso de desenvolvimento de jogos digitais que introduziu conceitos de lógica de programação em iniciantes na área. Os resultados obtidos com o estudo experimental evidenciam a contribuição da proposta na formação dos estudantes, tendo impacto positivo sobre a autorregulação e a aprendizagem do pensamento computacional repercutindo, ainda, na jogabilidade de games produzidos durante a formação dos participantes em conceitos introdutórios de programação. Adicionalmente, o professor avaliou positivamente a experiência com o uso do modelo proposto e relatou a percepção de resultados positivos sobre a formação de seus estudantes. |