Um modelo para a aprendizagem do pensamento computacional aliado à autorregulação

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2015
Autor(a) principal: FRANÇA, Rozelma Soares de
Orientador(a): TEDESCO, Patrícia Cabral de Azevedo Restelli
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Federal de Pernambuco
Programa de Pós-Graduação: Programa de Pos Graduacao em Ciencia da Computacao
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Brasil
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/17236
Resumo: Cada vez mais é necessário criar cenários de aprendizagem que oportunizem a promoção do pensamento computacional na educação básica, uma vez que tal habilidade pode promover a capacidade de resolução de problemas, além de apoiar e relacionar-se com outras ciências. Atrelado a isto, há a necessidade de engajar os aprendizes em atividades de reflexão durante sua formação em conceitos fundamentais da Computação. Sob a ótica da aprendizagem autorregulada, a reflexão, especificamente a autorreflexão, desempenha um papel primordial no processo de aprendizagem, permitindo que os estudantes avaliem o próprio conhecimento na tentativa de identificar as causas dos seus próprios erros e acertos acadêmicos. Os aprendizes podem realizar essas atividades de reflexão e avaliação da aprendizagem individualmente e em colaboração com seus pares. Neste cenário, um modelo colaborativo, intitulado penC, foi concebido para introduzir práticas de autorregulação no contexto do ensino e da aprendizagem do pensamento computacional no ensino médio. O penC foi construído a partir de um estudo exploratório e avaliado por professores, especialistas em áreas contempladas no modelo. Tal avaliação evidenciou fatores que possivelmente contribuem para a autorregulação e a aprendizagem do pensamento computacional, bem como aqueles que requerem melhorias. Ainda, trouxe implicações para o design de uma ferramenta que implementa o penC. A partir de tais resultados, o modelo foi refinado, implementado e avaliado, por meio de um quasi-experimento, durante um curso de desenvolvimento de jogos digitais que introduziu conceitos de lógica de programação em iniciantes na área. Os resultados obtidos com o estudo experimental evidenciam a contribuição da proposta na formação dos estudantes, tendo impacto positivo sobre a autorregulação e a aprendizagem do pensamento computacional repercutindo, ainda, na jogabilidade de games produzidos durante a formação dos participantes em conceitos introdutórios de programação. Adicionalmente, o professor avaliou positivamente a experiência com o uso do modelo proposto e relatou a percepção de resultados positivos sobre a formação de seus estudantes.