Literatura eletrônica e jogos digitais literários : um estudo sobre o visual novel

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2021
Autor(a) principal: MELO, Pedro de Souza
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Federal de Pernambuco
UFPE
Brasil
Programa de Pos Graduacao em Letras
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/39954
Resumo: Esta pesquisa intenciona analisar o formato de jogo digital intitulado visual novel (ou "romance visual") pela perspectiva da Literatura Eletrônica, descrevendo-o em seus principais aspectos tecnológicos, literários (narrativos), estéticos e culturais. Como recorte para este estudo, selecionamos o visual novel Doki Doki Literature Club!, criado pelo grupo Team Salvato em 2017, por desenvolver uma narrativa metaficcional sobre visual novels e a materialidade computacional, sendo, dessa forma, um jogo digital literário. Para realizar este estudo, primeiramente discutimos as particularidades que computadores oferecem para a criação de obras artísticas por meio dos conceitos de hipertextualidade, multimodalidade, espacialidade e interação tendo como base principal os estudos de Janet H. Murray (2003). Também apresentamos algumas das definições de literatura eletrônica e as vertentes que mais se aproximam da proposta de um visual novel, como a hiperficção e a ficção interativa, por meio da análise realizada por Scott Rettberg (2019). Em seguida, investigamos o surgimento do visual novel no contexto dos jogos digitais japoneses e como a cultura pop audiovisual desse país, que referenciamos como cultura otaku, está intimamente entrelaçada com a popularização do visual novel pelo mundo e com seus principais aspectos narrativos e estéticos. Também ressaltamos as contribuições de Saito Tamaki (2011), Hiroki Azuma (2009) e Patrick Galbraith (2011; 2014; 2015) para a compreensão dos conceitos de personagens bishoujo e sentimento moe. Concluímos que o visual novel se apropria de elementos e linguagens de outros formatos de literatura digital e de outras mídias, como os mangás. Mas, ao mesmo tempo, consegue costurar esses elementos de maneira particular, resultando em um formato popular, de escrita e leitura acessíveis, com repercussão cultural fora do campo da literatura digital e que ainda oferece uma experiência particular o bastante para diferenciá-la de outros formatos. A análise de Doki Doki Literature Club! permitiu construir uma imagem mais clara sobre o que constitui um romance visual e ainda discutir as experimentações e questionamentos que essa obra faz sobre a relação entre o jogador/leitor, chamado por Montfort (2005) de interator, e as personagens de visual novels e sobre o funcionamento de um programa computacional.