Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2012 |
Autor(a) principal: |
MONTEIRO, Maria Carolina Maia |
Orientador(a): |
CAMPELLO, Silvio Romero Botelho Barreto |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Universidade Federal de Pernambuco
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/3578
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Resumo: |
Esta pesquisa investiga as contribuições dos jogos de tabuleiro na definição de identidades e sentimentos de pertencimento referentes ao local de moradia. Apresenta considerações teóricas sobre o papel do jogo e do lúdico no desenvolvimento de crianças e adolescentes, a partir das discussões de Lev Semenovich Vygostky e Johan Huizinga, e segue para o desenvolvimento de uma ferramenta de Design da Informação um jogo de tabuleiro ambientado no bairro de Brasília Teimosa, na Zona Sul do Recife. O artefato foi configurado para revelar e estimular a preservação dos patrimônios material e imaterial do bairro, como forma de reforçar os conteúdos disponíveis sobre o local que foi a primeira ocupação urbana do Recife e que tem uma história de organização social única na capital pernambucana. O quanto desta história já estava presente na memória coletiva das crianças e adolescentes do bairro foi apreendido através de uma ferramenta metodológica vinculada à Teoria das Representações Sociais, formulada por Serge Moscovici. Em seguida, tentou-se avaliar o impacto do uso do jogo no quadro geral de representações sobre o bairro com um grupo de sujeitos na faixa etária entre 11 e 14 anos. As conclusões apontam para a possibilidade de que o uso de um artefato feito sob medida para uma realidade local consiga acessar o campo das representações já compartilhadas entre os grupos de moradores, havendo indícios também de contribuição nos processos de ensino e aprendizagem de conteúdos, tanto os que foram oferecidos pela ferramenta quanto os já trabalhados em sala de aula ou no convívio familiar |