Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2017 |
Autor(a) principal: |
MONTEIRO, Rosana Juliet Silva |
Orientador(a): |
GONTIJO, Daniela Tavares |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Universidade Federal de Pernambuco
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Programa de Pós-Graduação: |
Programa de Pos Graduacao em Saude da Crianca e do Adolescente
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Brasil
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/25439
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Resumo: |
A utilização de jogos em versões digitais (serious games) e físicas como instrumentos facilitadores nas ações de educação em saúde com adolescentes pode ajudar a alcançar objetivos de ensino-aprendizagem com mais facilidade e contribuir para que discutam novas ideias; aprendam de uma forma mais ativa; reforcem competências e tomem decisões em um contexto mais participativo. Além disso, a adoção de diversas inovações tecnológicas desperta interesses por jogos digitais, sinônimos de prazer, de atualidade, e de inclusão social. Dessa forma, podem ser uma importante estratégia na promoção de saúde de adolescentes. O objetivo deste estudo é validar o jogo DECIDIX na versão digital e física como tecnologia educativa direcionada para a promoção de saúde sexual e reprodutiva de adolescentes. O jogo foi construído a partir dos pressupostos da Pedagogia Paulo Freire e da ludicidade nos processos de ensino-aprendizagem. Trata-se de uma pesquisa metodológica do tipo estudo de validação, que tem como foco a análise e a validação de um jogo educativo em duas versões. O estudo aconteceu em duas escolas localizadas na cidade do Recife, que ofertam o ensino fundamental II e ensino médio. Os sujeitos do estudo foram 78 adolescentes, sendo 47 meninas e 31 meninos, com idade média de 14,4 anos. Os dados foram coletados durante e após a utilização do jogo, com utilização de questionário, grupo focal, gravação das intervenções e observação (participante e não participante) registradas em diário de campo e relatório. Os dados qualitativos foram submetidos à análise de conteúdo temática com o auxilio do software Atlas.ti for Windows (versão 7.0). Os dados quantitativos foram submetidos a estatística descritiva e expressos através do Índice de Validade de Conteúdo (IVC). Os resultados foram apresentados de forma articulada por domínios (objetivo; relevância; estrutura e apresentação e pressupostos pedagógicos) considerando as versões digital e física do DECIDIX. O índice de concordância geral do jogo (considerando todos os domínios) no formato digital foi de 94,6 % e no formato físico, de 95,3%. De uma forma geral, os resultados quantitativos e qualitativos apontaram extrema similaridade na validação do jogo nas duas versões. Na opinião dos(as) adolescentes, o jogo nos dois formatos consegue alcançar os mesmos objetivos implícitos, tem a mesma relevância, conseguem alcançar com proporção similar a aprovação da estrutura e apresentação, assim como estão coerentes no alcance dos pressupostos pedagógicos que embasam o material educativo. Nesse sentido, o jogo DECIDIX tanto no formato digital quanto no físico tem potencial para utilização em ações educativas direcionadas para a promoção da saúde sexual e reprodutiva de adolescentes de forma participativa. Cabe ressaltar que o alcance dos resultados e a vivência dos pressupostos pedagógicos não são derivados do uso do jogo em si, mas dependem consideravelmente da atitude e intencionalidade do(a) educador(a), utilizando-o dentro de uma lógica da educação popular em saúde. |