Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2017 |
Autor(a) principal: |
CARMISINI, Andrey |
Orientador(a): |
GAMA, Kiev Santos da |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
|
Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Universidade Federal de Pernambuco
|
Programa de Pós-Graduação: |
Programa de Pos Graduacao em Ciencia da Computacao
|
Departamento: |
Não Informado pela instituição
|
País: |
Brasil
|
Palavras-chave em Português: |
|
Link de acesso: |
https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/29386
|
Resumo: |
O termo gamificação vem crescendo nos últimos anos e inúmeras pesquisas foram e estão sendo realizadas demonstrando que a gamificação pode ser efetiva no engajamento de usuários. Em vista disto, esta pesquisa tem o objetivo de comparar diferentes elementos de gamificação. O presente trabalho se baseou na metodologia Design Science Research (DSR), comparando a partir da utilização de determinados elementos de gamificação em um aplicativo móvel (artefato) com a finalidade de avaliar se estes elementos promoveram ou não um maior engajamento dos usuários. Este artefato foi disponibilizado para uso, permitindo a coleta de dados dos usuários o que possibilitou uma análise estatística com o intuito de comparar quais elementos de gamificação foram mais efetivos. Contudo dentro das estatísticas geradas, a partir dos testes realizados nesta pesquisa e assim como os resultados dos trabalhos correlatos, o fato de utilizar a gamificação independente do tipo de elementos, mecanismos e/ou dinâmicas, é o diferencial no engajamento dos usuário. |