Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2017 |
Autor(a) principal: |
PEREIRA, Dackson |
Orientador(a): |
GAMA, Kiev Santos da |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Universidade Federal de Pernambuco
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Programa de Pós-Graduação: |
Programa de Pos Graduacao em Ciencia da Computacao
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Brasil
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/30490
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Resumo: |
O turismo é uma indústria de experiências a qual é consumido com um sorriso no rosto, e que o longo dos anos, vem provando um crescimento contínuo, tornando-se um dos setores que mais cresce em todo o mundo. Entretanto, existem problemas intrínsecos a prática, como, fazer com que os turistas se interessarem mais pela cultura local ou simplesmente engajá-los em um determinado roteiro. A gamificação é a utilização de mecânica, estética e pensamento baseado em games para engajar pessoas, motivar a ação e resolver problemas e surge como uma possível solução para estimular turistas em suas atividades. Desse modo, este trabalho propõe um guia para auxiliar no processo de projetar soluções gamificadas para o turismo, bem como verificar se a técnica pode contribuir de alguma maneira, para o segmento. O guia proposto é dividido em 4 fases (Análise e objetivos da gamificação, Estrutura do sistema, Planejar a jornada e Implantação e análise) que indicará ao designer de gamificação o caminho a seguir, de modo, que ao percorrer suas fases, o designer possa compreender todas as particularidades do projeto, passando desde a concepção dos objetivos do negócio e dos jogadores, definições de métricas e público-alvo, até a descrição do ambiente e a escolha dos elementos de games que serão aplicados, além da fase de implantação e análise do sistema gamificado. Por fim, é feito um estudo de caso no Geopark Araripe, onde foi desenvolvido um protótipo de aplicativo móvel seguindo fielmente as fases do guia proposto. Para verificar se a proposta é eficaz, o aplicativo foi disponibilizado, durante 3 (três) meses, para visitantes locais do Geopark Araripe, que ao final, responderam um questionário do tipo survey com 22 itens, a qual foi dividido em 5(cinco) blocos (perfil, utilidade percebida, compatibilidade com o local, intenção de uso e diversão percebida), onde cada bloco corresponde a uma variável analisada. Após a análise dos dados, foi possível observar que os participantes tiveram uma boa percepção do aplicativo em todas as quatro variáveis, sugerindo que o guia conseguiu contribuir para que a gamificação fosse bem aplicada no mesmo. |