Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2019 |
Autor(a) principal: |
Nascimento, Eduardo Henrique Rocha do |
Orientador(a): |
Coelho, Roberta de Souza |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Não Informado pela instituição
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Programa de Pós-Graduação: |
PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM SISTEMAS E COMPUTAÇÃO
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Brasil
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Palavras-chave em Português: |
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Área do conhecimento CNPq: |
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Link de acesso: |
https://repositorio.ufrn.br/jspui/handle/123456789/27777
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Resumo: |
A responsabilidade do Teste de Software é garantir a qualidade do produto de software por meio de suas técnicas e práticas. No entanto, mesmo com tamanha importância, o Teste de Software tem suas técnicas subutilizadas por empresas, o que impacta diretamente na qualidade do produto. Alguns dos motivos apontados pela literatura para este fato é que as atividades de teste são tidas como custosas, difíceis e até mesmo tediosas. Este problema é evidenciado tanto na indústria quanto na academia, onde alguns problemas que são originados na academia podem se estender até a indústria. Como alternativa para lidar com problemáticas desta natureza existe a gamificação, que consiste no uso de elementos de jogos em contextos que não sejam um jogo, objetivando aumentar o engajamento e motivação das pessoas envolvidas naquele contexto. Estudos recentes têm mostrado a crescente adoção de estratégias gamificadas no ensino de Teste de Software para tratar problemas relacionados à desmotivação de alunos. Dado este contexto, o presente trabalho teve como objetivo desenvolver uma abordagem gamificada para lidar com a desmotivação de alunos na realização de atividades de teste de software. Para alcançar este objetivo, foram realizados uma pesquisa exploratória em busca de metodologias de gamificação e um mapeamento sistemático da literatura, que reuniu trabalhos acerca do uso da gamificação e jogos em Teste de Software. A metodologia de gamificação escolhida foi a Level Up, que descreve um processo iterativo e sistemático para concepção de abordagens gamificadas voltadas para a educação. Esta metodologia provê um conjunto de etapas que compreende a ideação, experimentação e evolução da abordagem em desenvolvimento. Ao todo foram realizadas duas iterações do Level Up, a primeira para definição da abordagem e a segunda para o seu refinamento. Em ambas foram desenvolvidos protótipos da abordagem gamificada, os quais foram testados na etapa de experimentação. Cada experimentação contou com uma avaliação, sendo a primeira executada com um grupo reduzido de alunos, cujo objetivo foi validar os elementos de jogos selecionados, e a segunda executada com uma turma de 36 alunos, cujo objetivo foi avaliar a abordagem gamificada no que diz respeito à aprendizagem. Em ambas experimentações foi evidenciado o impacto da abordagem proposta sobre a motivação dos alunos. No entanto, na segunda experimentação os resultados coletados não forneceram indícios suficientes para inferir que a gamificação tem melhor efeito no quesito aprendizagem em relação ao modelo tradicional de ensino. Por fim, são descritas os requisitos para o desenvolvimento de um sistema que suporte a abordagem gamificada, como também elencados sistemas gamificados relacionados. |