Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2017 |
Autor(a) principal: |
CAMPOS, Daniel |
Orientador(a): |
GAMA, Kiev Santos da |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Universidade Federal de Pernambuco
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Programa de Pós-Graduação: |
Programa de Pos Graduacao em Ciencia da Computacao
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Brasil
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/32671
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Resumo: |
O avanço das Tecnologias da Informação e Comunicação constitui um desafio para a sociedade contemporânea, pois possibilitam transformações nas relações sociais e de trabalho. Entidades de diversos segmentos aplicam novas técnicas que têm por finalidade aceitação e uso das novas tecnologias, que por sua vez culminam em mudanças de comportamento e aceleração de processos de aprendizagem. É crescente o uso de Gamificação nas mais diferentes áreas de conhecimento, quando ela se apropria de métodos comuns a jogos virtuais e os transporta para o ambiente organizacional, como alternativa para a resolução de problemas. Elementos de Gamificação são ferramentas valiosas para se criar mecanismos que podem impactar de forma positiva a experiência de quem as utiliza, pois podem favorecer a criações de contextos que concretizem a interação. A exemplo do ambiente educacional, em que conceitos de Gamificação são utilizados e/ou aplicados como recursos de aprendizagem que trazem como resultado engajamento de alunos e professores. A realização das atividades práticas de estágio na atualidade está centrada na utilização de métodos tradicionais com pouca interação entre professores e alunos, interferindo diretamente no processo de sua execução, pois a baixa interatividade e motivação do aluno compromete a efetividade do estágio supervisionado. Por outro lado, o uso de um artefato virtual em formato similar de jogo, além de incentivar, concretiza etapas de estágio geralmente não cumpridas, às vezes por falta de suporte ou orientação, outras vezes, por ausência de incentivo ou motivação pessoal. A presente dissertação tem como propósito apresentar a utilização de um artefato virtual, denominado E-estágio, e a importância de sua aplicabilidade como ferramenta colaborativa que incentive o aluno a cumprir sua trajetória formativa no que concerne ao estágio supervisionado, numa perspectiva de cumprimento de etapas, em similaridade às fases de jogos. Para apresentação de resultados utilizou-se técnicas de coleta de dados e análises estatísticas, acerca do engajamento e motivações dos estagiários. Com isso, percebeu-se que com a utilização da proposta gamificada gerou-se maior participação no registro e acompanhamento das atividades do estágio supervisionado. |