Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2019 |
Autor(a) principal: |
Carvalho, Isaura Azevedo
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Orientador(a): |
Antunes, João Eustáquio
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Banca de defesa: |
Machado, Carla da Silva
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Matos, Ione Maria de
,
Antunes, Michelle Bueno de Moura Pereira
,
Fernanda Henrique Lyra de , Assis
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Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Universidade Federal de Juiz de Fora - Campus Avançado de Governador Valadares
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Programa de Pós-Graduação: |
Mestrado Profissional em Ensino de Biologia em Rede Nacional - PROFBIO
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Departamento: |
ICV - Instituto de Ciências da Vida
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País: |
Brasil
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Palavras-chave em Português: |
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Área do conhecimento CNPq: |
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Link de acesso: |
https://repositorio.ufjf.br/jspui/handle/ufjf/11896
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Resumo: |
Aprendizagem ativa ocorre quando o aluno interage com o assunto em estudo – ouvindo, falando, discutindo, fazendo e ensinando – sendo estimulado a construir o conhecimento ao invés de recebê-lo de forma passiva do professor. Nesse sentido, uma forma para estimular a aprendizagem ativa é a construção de jogos educativos. Em tais jogos, os alunos são desafiados a buscar o conhecimento e praticá-lo para vencer. Dessa forma, o objetivo geral desse estudo foi criar o jogo educativo “Genética em Jogo” e avaliar se a utilização dessa metodologia contribuiu para aumentar o conhecimento em genética dos estudantes envolvidos. Os estudantes, organizados em grupos, foram estimulados a construir genótipos que condicionam fenótipos pré-determinados, utilizando alelos disponíveis. O vencedor foi o grupo de alunos que conseguir montar, corretamente, o maior número de constituições genéticas no tempo estabelecido. Todos os participantes receberam prêmio de participação e o grupo vencedor recebeu, ainda, um troféu. Esta metodologia foi utilizada em duas escolas da região do Vale do Aço/MG, com a participação de 364 estudantes, no ano 2019. Os estudantes avaliaram como muito boa a contribuição do jogo para a aprendizagem de genética e os resultados revelaram, de forma geral, uma possível eficácia da utilização dessa ferramenta na construção do conhecimento, colaborando na associação de conceitos e favorecendo o processo de ensino-aprendizagem. Houve variação significativa no desempenho dos estudantes em uma questão diretamente ligada ao jogo. O jogo estimulou, ainda, o desenvolvimento de habilidades e competências importantes que não podem ser medidas e/ou quantificadas através do teste realizado pelos estudantes. Considera-se assim muito importante que os professores utilizem ferramentas de apoio ao ensino, de forma a diversificar as aulas, tornando-as mais atrativas e interessantes para os estudantes, orientando-os e provocando-lhes a construir e reconstruir novos conceitos de forma participativa. |