Design thinking e o desenvolvimento de jogos digitais educativos no ensino médio em uma escola do campo

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2023
Autor(a) principal: Salami, Alana Della Giustina
Orientador(a): Boff, Elisa
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: eng
por
Instituição de defesa: Não Informado pela instituição
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: https://repositorio.ucs.br/11338/12708
Resumo: A sociedade atual é marcada por diversas e contínuas transformações, muitas vezes relacionadas com os avanços tecnológicos, que impactam direta e indiretamente o ambiente escolar. Diante deste cenário, torna-se imprescindível fornecer as condições necessárias para o desenvolvimento de habilidades e competências que preparem o discente. Com isso, o ambiente escolar requer o uso de diversas ferramentas educacionais, para auxiliar no aprendizado e proporcionar que os discentes façam o uso das tecnologias de forma ativa. Este estudo tem como objetivo desenvolver competências da cultura digital, pensamento científico, crítico e criativo por meio da programação de Jogos Digitais Educativos a partir do método do Design Thinking envolvendo a temática agrotóxicos. Para isso, foi planejada, aplicada e avaliada uma sequência didática com discentes do ensino médio de uma escola do campo de Antônio Prado, no Rio Grande do Sul. A sequência apresenta uma série de estratégias baseadas no método Design Thinking que objetivam o desenvolvimento de Jogos Digitais Educativos, no formato de um escape room, sobre a temática agrotóxicos. Os jogos foram programados pelos discentes através do ambiente de programação Scratch. Os instrumentos utilizados para a coleta de dados foram questionário inicial on-line, diário de bordo dos discentes e da docente, que inclui a observação participante realizada pela docente, autoavaliação dos discentes, avaliação pelos pares, jogo digital educativo e questionário final que contém a avaliação da sequência didática. A análise dos dados provenientes do questionário inicial aplicado foi realizada utilizando a técnica de Análise Textual Discursiva. Os diários de bordo produzidos pelos discentes, as autoavaliações, as avaliações pelos pares e o escape room foram analisados por meio de estatísticas descritivas expressas no formato de texto e apresenta uma narrativa reflexiva. O aporte teórico utilizado na pesquisa consiste nas concepções do Design Thinking segundo as autoras Cavalcanti e Filatro, o ensino dialógico de Freire, a teoria da experiência de Dewey, a BNCC e outros autores que fundamentam o Design Thinking. A partir da aplicação da sequência didática e da análise de dados, concluiu-se que o método Design Thinking possibilitou a participação ativa dos discentes e o desenvolvimento das competências da cultura digital, pensamento científico, crítico e criativo, através do desenvolvimento de um escape room de forma colaborativa. Deste trabalho, resulta como produto educacional um Guia Didático, que foi aprimorado a partir dos resultados da pesquisa, com o objetivo de auxiliar docentes na implementação do método Design Thinking em sala de aula para o desenvolvimento de Jogos Digitais Educativos. [resumo fornecido pelo autor]