Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2022 |
Autor(a) principal: |
Diniz, Rodrigo Gavioli
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Orientador(a): |
Souza, Adáuto de Oliveira
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Banca de defesa: |
Abrita, Mateus Boldrine
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Fernandes, Roberto Mauro da Silva
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Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Universidade Federal da Grande Dourados
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Programa de Pós-Graduação: |
Programa de pós-graduação em Geografia
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Departamento: |
Faculdade de Ciências Humanas
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País: |
Brasil
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Palavras-chave em Português: |
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Palavras-chave em Inglês: |
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Área do conhecimento CNPq: |
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Link de acesso: |
http://repositorio.ufgd.edu.br/jspui/handle/prefix/5233
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Resumo: |
Nesta pesquisa analisamos a Indústria de Games sob a perspectiva da Economia Criativa (EC) no Centro-Oeste brasileiro pautando-se nos principais desafios, tensões e obstáculos em âmbito nacional e regional enfrentados por esse segmento econômico e o contexto atual de políticas de fomento. Especificamente, analisamos as características da EC no Brasil e no Centro-Oeste e de que maneira a Indústria de Games está inserida – nesta região – nas atividades econômicas; caracterizamos como os elementos intrínsecos a essa indústria (o uso das plataformas protagonistas, perfil do mercado consumidor, lucro e distribuição dos estúdios) se reproduzem na atualidade na Região Centro-Oeste e no Brasil e, por fim, mas não menos importante, refletimos acerca da participação do Estado e do setor privado no conjunto dessa atividade industrial na região brasileira delimitada. A metodologia se fez mediante revisão bibliográfica e documental da temática, coleta, tabulação e sistematização de indicadores (dispostos em tabelas, gráficos e quadros), realização de entrevistas e participação em eventos sobre games. Constatamos que essa supracitada indústria, em âmbito nacional e regional, tem um mercado consumidor expressivo que se amplia continuamente, mas carece ainda de uma produção mais significativa, seja no quantitativo produzido, seja no tipo da produção. Averiguamos também que a EC é uma ramificação econômica atrelada à inovação tecnológica, mas principalmente à produção simbólica, desse modo, é possível obter ganhos econômicos, sociais e principalmente culturais mediante essa manifestação econômica, que realça, sobretudo, tópicos ignorados no mainstream da economia. Para além, identificamos que as desenvolvedoras de jogos eletrônicos se situam majoritariamente no Sudeste brasileiro, o mesmo ocorre em relação aos empreendimentos criativos, fazendo crer que a região mais bem servida de capitais é mais atrativa, resultado da história de uso e ocupação do território nacional, ou seja, da divisão territorial do trabalho. Por sua vez, o CentroOeste é uma região alinhada ao agronegócio, o que não impede uma horizontalização da economia regional nos próximos anos, favorecendo a produção de games. Quanto aos principais obstáculos vinculados à Indústria de Games, averiguamos que a tributação excessiva, o regime de contratação e a falta de qualificação de profissionais na área são as mais expressivas, contudo, é importante ponderar quanto ao discurso neoliberal e ideológico que condena o Estado e a sua intervenção. Concebemos que o Estado é o agente capaz de deliberada e institucionalmente propor ações e diretrizes para que tanto a EC quanto os jogos eletrônicos possam se expandir e se consolidar no Brasil e na Região Centro-Oeste. |