O debate histórico-social nas discussões sobre o jogo Kingdom come: deliverance: identidades e medievalismos nos espaços virtuais no século XXI (2013-2018)

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2023
Autor(a) principal: Meotti, Diego Neivor Perondi
Orientador(a): Boy, Renato Viana
Banca de defesa: Carvalho, Leonardo Dallacqua de, Ribeiro, Felipe Augusto, Fraga, Gerson Waasen
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Federal da Fronteira Sul
Programa de Pós-Graduação: Programa de Pós-Graduação em História
Departamento: Campus Chapecó
País: Brasil
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: https://rd.uffs.edu.br/handle/prefix/6564
Resumo: O objetivo deste trabalho é analisar como identidades foram manifestadas no espaço digital, entre os anos de 2013 e 2018, em torno do jogo eletrônico Kingdom Come: Deliverance (2018). O jogo em questão se tornou o centro de discussões pelo fato de ser anunciado como um jogo que buscaria uma exatidão histórica. Essa proposta fez com que uma parcela do público questionasse elementos que poderiam estar ausentes no jogo, como grupos étnicos, gerando discussões, de caráter político social, sobre como as ideias nacionalistas de seu principal desenvolvedor, Daniel Vávra, poderiam estar presentes no jogo. Focaremos em analisar trechos do jogo que nos possibilitam refletir sobre como os diferentes grupos étnicos foram representados no jogo, e como esses elementos propagam ideias nacionalistas, de base étnica, a partir das ideias de Vávra, manifestadas não somente no jogo, mas também em suas entrevistas e apresentações. Além do jogo e de seu desenvolvedor, procuramos discorrer sobre as identidades políticas e sociais do público manifestadas em discussões online. Essas manifestações se diferem das de Vávra devido ao alcance de acesso possibilitado pela internet, na qual seus participantes discutiram sobre temas do passado, porém, com interesses majoritariamente contemporâneos. Para esta pesquisa, utilizamos o conceito de identidade, pensando na identidade étnica, e o efeito desta quando comercializada em um produto focado num público global. Além desse conceito, usamos o conceito de medievalismo, e neomedievalismo, para compreender como o medievo foi usufruído pelos jogadores em discussões políticas ocorridas nos blogs. Nossa hipótese é a de que o jogo possui fortes elementos de uma identidade nacionalista também manifestada nas falas de Vávra e que o público, frente às posições dele e de outros mediadores, discutiu sobre esses temas de um modo que, apesar de debater sobre o passado, foca em discussões que se encontravam no presente.