Mais que um jogo: consumo de skins por mulheres no game League of Legends

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2019
Autor(a) principal: Mendes, Adler Ariel Moreno
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Não Informado pela instituição
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: https://app.uff.br/riuff/handle/1/9769
Resumo: Os games, na lógica contemporânea, abandonaram o tom de passatempo infantil, sendo praticados por todos os gêneros de diversas faixas etárias e de diferentes camadas sociais. Não só isso, como a contemporaneidade é atravessada pela era da comunicação digital, diferentes práticas surgem o que, consequentemente, afeta as relações sociais inseridas nesse período. O consumo, por exemplo, vem se alterando em função dessa lógica, com um número significativo de pessoas consumindo os chamados bens virtuais. Tendo como base Bourdieu (2017), Lipovetsky (2007) e Veblen (1983), além de outros autores, observo a associação entre games, sociedade, ambiente digital e consumo. A dissertação tem como objetivo primário entender a motivação das jogadoras no comércio de skins dentro do game League of Legends. Não ignoro o machismo e a violência simbólica exercida contra essas mulheres no jogo League of Legends. Este assunto será o objeto de discussão na presente dissertação. Destaco as etapas de entrevistas com jogadoras de League of Legends e um mensário netnográfico mantido por mim ao longo do mestrado. Através desses métodos consigo responder minhas hipóteses, explorando de que maneiras possuir skins é uma busca por status, uma busca pela autorrepresentação identitária, uma busca para se inserir dentro do grupo ou busca para fugir do machismo.