Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2019 |
Autor(a) principal: |
Mendes, Adler Ariel Moreno |
Orientador(a): |
Não Informado pela instituição |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Não Informado pela instituição
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
https://app.uff.br/riuff/handle/1/9769
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Resumo: |
Os games, na lógica contemporânea, abandonaram o tom de passatempo infantil, sendo praticados por todos os gêneros de diversas faixas etárias e de diferentes camadas sociais. Não só isso, como a contemporaneidade é atravessada pela era da comunicação digital, diferentes práticas surgem o que, consequentemente, afeta as relações sociais inseridas nesse período. O consumo, por exemplo, vem se alterando em função dessa lógica, com um número significativo de pessoas consumindo os chamados bens virtuais. Tendo como base Bourdieu (2017), Lipovetsky (2007) e Veblen (1983), além de outros autores, observo a associação entre games, sociedade, ambiente digital e consumo. A dissertação tem como objetivo primário entender a motivação das jogadoras no comércio de skins dentro do game League of Legends. Não ignoro o machismo e a violência simbólica exercida contra essas mulheres no jogo League of Legends. Este assunto será o objeto de discussão na presente dissertação. Destaco as etapas de entrevistas com jogadoras de League of Legends e um mensário netnográfico mantido por mim ao longo do mestrado. Através desses métodos consigo responder minhas hipóteses, explorando de que maneiras possuir skins é uma busca por status, uma busca pela autorrepresentação identitária, uma busca para se inserir dentro do grupo ou busca para fugir do machismo. |