Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2020 |
Autor(a) principal: |
OLIVEIRA, Kayque Willy Reis de
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Orientador(a): |
PAULA, Melise Maria Veiga
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Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Universidade Federal de Itajubá
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Programa de Pós-Graduação: |
Programa de Pós-Graduação: Mestrado - Ciência e Tecnologia da Computação
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Departamento: |
IESTI - Instituto de Engenharia de Sistemas e Tecnologia da Informação
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País: |
Brasil
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Palavras-chave em Português: |
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Área do conhecimento CNPq: |
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Link de acesso: |
https://repositorio.unifei.edu.br/jspui/handle/123456789/2230
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Resumo: |
As pesquisas de opinião com o passar dos anos se tornaram um meio prático e comum de se coletar dados com uso de software para as mais diversas finalidades. A participação em pesquisas de opinião pode ser considerada um fenômeno no qual os sistemas colaborativos podem ser aplicados, uma vez que, esses sistemas são projetados para permitirem que pessoas se comuniquem e trabalhem em conjunto em um espaço compartilhado. Nessa abordagem, a pesquisa de opinião pode ser considerada como um instrumento que operacionaliza a cooperação entre um requisitante da pesquisa e o respondente. No entanto, a participação em pesquisas de opinião, independente da modalidade, é muito influenciada pela falta de engajamento dos participantes. A gamificação, que é definida como o uso de elementos e características de jogos em contextos que não são de jogos, tem sido considerada uma abordagem para aumentar o engajamento e encorajar a participação em pesquisas de opinião. Dessa forma, o objetivo dessa dissertação foi investigar como a gamificação pode ser utilizada como fator motivacional para estimular o engajamento em pesquisas de opinião. A metodologia desse trabalho foi definida com base no paradigma epistemológico Design Science Research (DSR), que foi utilizado para a realização de duas investigações em que foram desenvolvidos dois artefatos: o Modelo de Engajamento Colaborativo (MEC) e o aplicativo Opina Aí. Os artefatos foram avaliados em dois experimentos nos quais foram comparadas duas versões do aplicativo, versão gamificada e não gamificada. Embora os resultados em relação ao impacto da gamificação no engajamento não tenham sido conclusivos, esse trabalho pode ampliar o conhecimento e fundamentar estudos futuros em contextos em que a participação pode ser exercida de forma colaborativa e possibilitar direcionamentos sobre o uso da gamificação em pesquisas de opinião. |