A gamificação como recurso didático para aprendizagem de língua portuguesa no ensino médio.

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2020
Autor(a) principal: SOUZA, Fabiana Maria dos Santos.
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Federal de Campina Grande
Brasil
Centro de Humanidades - CH
PÓS-GRADUAÇÃO EM EDUCAÇÃO
UFCG
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: http://dspace.sti.ufcg.edu.br:8080/jspui/handle/riufcg/16547
Resumo: O ensino na contemporaneidade é marcado pela redescoberta do jeito de ensinar e aprender, isso ocorre em virtude da dinamicidade da sociedade, em que as mudanças ocorrem de modo célere e constante, intermediada pelo desenvolvimento tecnológico que, cada vez mais, influi no cotidiano e modo de ser e estar no mundo das pessoas. Para a juventude, isso é ainda mais potencializado, uma vez que a cultura digital está intrinsecamente ligada às culturas juvenis. Desse modo, este estudo visa analisar se a gamificação, uso de ferramentas ou dinâmicas de jogos em ambientes que não jogo – nesse caso, na educação – é profícuo para o ensino e aprendizagem de língua portuguesa no Ensino Médio, assim como, se esse método pode auxiliar na resolução ou melhoria de necessidades pedagógicas da lida escolar e no letramento digital dos educandos. Para tanto, foi realizada uma pesquisa-ação, em uma turma de 1ª série do Ensino Médio de uma escola pública, desenvolvida através de uma sequência didática, norteada por um tema central “Descolorindo o preconceito”, que abordou o racismo. Tal sequência foi aplicada, a partir de uma proposta de ensino híbrido, mesclando momentos em sala de aula e uso das redes sociais Facebook/Instagram para realização de desafios virtuais gamificados, que consistiam na produção e disseminação de gênero de circulação digital. Os desafios estimularam o engajamento dos estudantes no processo de aprendizagem e se utilizaram elementos como competição, cooperação e recompensas, com metas instrucionais claras, de modo que os educandos tiveram autonomia no processo de construção do próprio conhecimento. Como resultados, a partir da observação e do feedback dos estudantes, embora com o reconhecimento de que a gamificação não é uma panaceia, tampouco a resolução para todos os problemas educacionais contemporâneos, ela se apresenta como uma alternativa viável, profícua e eficiente, se bem planejada e associada a outros métodos, uma vez que a utilização de um novo recurso pedagógico não necessariamente vem para substituir os já existentes.