A estratégia ativa da gamificação e a motivação para leitura no componente curricular da Língua Portuguesa.
Ano de defesa: | 2023 |
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Autor(a) principal: | |
Orientador(a): | |
Banca de defesa: | |
Tipo de documento: | Dissertação |
Tipo de acesso: | Acesso aberto |
Idioma: | por |
Instituição de defesa: |
Universidade do Oeste Paulista
Mestrado em Educação Brasil UNOESTE |
Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: | |
Link de acesso: | http://bdtd.unoeste.br:8080/jspui/handle/jspui/1499 |
Resumo: | A presente dissertação foi desenvolvida na linha de pesquisa “Formação e ação do profissional docente e práticas educativas” do Programa de Pós-Graduação em Educação da Universidade do Oeste Paulista de Presidente Prudente (SP). O objetivo geral da pesquisa foi construir e avaliar uma estratégia ativa de gamificação na motivação para leitura no componente curricular da Língua Portuguesa. A pesquisa adotou uma abordagem qualitativa, do tipo intervenção, envolvendo uma turma de 26 estudantes do 4º ano do Ensino Fundamental I de uma escola da rede pública de um município de pequeno porte no interior paulista. Na coleta de dados utilizou-se inicialmente um questionário para compreender o perfil tecnológico – a tecnologia de acesso e o período de conexão – e o perfil gamer dos estudantes – se gostavam de jogar, de competir e de ganhar recompensas. Depois realizou-se um primeiro grupo focal a fim de compreender as motivações intrínsecas, extrínsecas e possíveis desmotivações no processo de ensino aprendizagem dos estudantes relativos à leitura. Com os dados obtidos através do questionário e do primeiro grupo focal, a pesquisadora construiu e aplicou uma estratégia ativa de gamificação para leitura. Durante o processo de gamificação, foram observadas a interação, a colaboração, as reações dos estudantes e as formas de resolução dos desafios. Os dados coletados foram registrados em diário de bordo. Os documentos produzidos pelos estudantes também foram utilizados na análise. Ao final, realizou-se o segundo grupo focal pós-intervenção com os participantes a fim de avaliar a motivação e o estado de fluxo vivenciado durante o processo gamificado para leitura. A partir dos dados produzidos foram criadas duas categorias de análise: (1) Elementos de gamificação e a motivação para a leitura; e (2) O estado de fluxo durante a gamificação na leitura. Os resultados demonstraram que o uso dos elementos gamer na estratégia desenvolveu o engajamento dos estudantes e o avanço nas habilidades de leitura. Os participantes afirmaram o quão interessante e divertido foi aprender com a gamificação, e que nunca tinham visto o tempo passar tão rápido durante as atividades. O estado de fluxo alinhou-se ao engajamento na sensação de prazer momentâneo com desafios na leitura, validando o equilíbrio dinâmico dos estudantes em relação ao prazer que sentiram durante a imersão na atividade, possibilitando a satisfação no processo de aprendizagem. |